Z notatnika alchemika #9 - Fall of London



Recenzja dedykowana, zgodnie z obietnicą, 
Kresydzie, najlepszej wodziarce jaką znam!

Jakiś czas temu otrzymałem od Modiphiusa do zrecenzowania PDF kampanii do nowego Wampira - “Fall of London”. Jak wiecie, nie jestem fanem pijaw, ale swego czasu sporo grałem w Wampira Maskaradę (nawet MGowałem w jednej z antycznych krakowskich dram) i świat znam całkiem dobrze. Postanowiłem przeczytać podręcznik i ocenić go, odsuwając od siebie niechęć. Owoc mojej pracy znajdziecie poniżej.
W recenzji siłą rzeczy pojawią się pewne ilości spoilerów. Jeżeli więc zamierzacie grać tę kampanię, a nie ją prowadzić - poczujcie się ostrzeżeni.

Kampania “Fall of London” rozgrywa się w 2012 i jest łącznikiem między starymi edycjami Wampira a nową, gdyż ma miejsce w przededniu wielkich zmian, których konsekwencją jest nowy (stary) świat mroku, w którym przychodzi żyć postaciom z piątej edycji Wampira Maskarady.
Głównymi bohaterami historii (i postaciami graczy) są Heroldowie Słońca, wybrani członkowie Kultu Mithrasa, którzy w trakcie wojny przeszli specjalny rytuał, Wykrwawienia (Blooding, podobny nieco do sabatniczej vaulderie), w wyniku którego zostali emocjonalnie związani z kultem tego boga-wampira. Teraz po ponad 70 latach torporu zostają wybudzeni, by dla swego pana odszukać i zdobyć pięć artefaktów, które pomogą mu odzyskać utraconą moc. 
Mithras to bardzo stary wampir (czwarte pokolenie), mający się prawie za boga wśród krwiopijców i już od czasów rzymskich rządzący jako udzielny pan Albionu. W trakcie II wojny światowej został on zdradzony i zwabiony w śmiertelną pułapkę. Przez ponad pół wieku był uważany za zabitego, jednakże teraz wraca, by zemścić się na zabójcach, odzyskać swoją moc i domenę.



Kampania ma konstrukcję półsandboxa. Pierwsza i ostatnia przygoda zawsze pojawią się w tej kolejności, pozostałe cztery można jednak rozgrywać dowolnie, w zależności od tego, w jakiej kolejności gracze będą zabierać się za poszczególne wątki. Pomiędzy przygodami swobodnie mogą też dziać się inne rzeczy, ale będzie to raczej raczej tzw “freeplay” i eksploracja wątków postaci, a nie pełnoprawne przygody. 
Kampania składa się na trzy duże wątki i całą siatkę pomniejszych. Pierwszym jest oczywiście poszukiwanie artefaktów Mitrasa, drugim odkrywanie przez postacie prawdy o swojej przeszłości, trzecim są narodziny Drugiej Inkwizycji i jej walka z IC0 (“I see zero”, czyli wampirami). Wątki biegną równolegle względem siebie, przeplatają się i wzajemnie na siebie oddziaływują. Każdy z głównych wątków jest bardzo ciekawy i sam w sobie jest materiałem na całkiem przyzwoitą kampanię. W jednym eksplorujemy przeszłość Londynu i bohaterów niezależnych oraz wikłamy się w pomniejsze wątki napędzające poszczególne przygody, w drugim poznajemy przeszłość naszych postaci, budujemy ich historię, a poprzez flashabacki i relacje z NPCami, kształtując ich ostateczną osobowość i cele. Trzeci to z jednej strony upływający czas (zagrożenie ze strony Drugiej Inkwizycji rośnie z czasem. W kampanii mamy stale rosnący współczynnik Zagrożenia, w zależności od wysokości, którego różny jest postęp krucjaty śmiertelników przeciw wampirom) i miecz Damoklesa wiszący nad miastem, a z drugiej szansa bohaterów na zupełnie inną rozgrywkę jeżeli zdecydują się na romansowanie z wrogiem. Wątki splatają się ze sobą nierozerwalnie, tworząc, wraz w wątkami poszczególnych przygód, koronkową plątaninę zależności, historii i bohaterów niezależnych.

Same pośrednie przygody są miejscami dość liniowe i okazjonalnie zahaczają o nieźle ukryty railroad, ale w dużej mierze są przykładem tego jak liniówki robić dobrze i nie zabierać graczom wyborów. Wewnętrzne rozdziały kampanii możemy prowadzić w różnej kolejności. Podręcznik daje nam wskazówki jak powinniśmy je modyfikować, w zależności od wyników poprzednich rozdziałów i poziomu Zagrożenia oraz co wniesie umieszczenie konkretnych przygód wcześniej lub później w kampanii.  Każdy rozdział zaczyna się od “Storytellers Goals”, czyli tego co w poszczególnych przygodach chcemy pokazać graczom oraz od tego jak korygować konkretną przygodę w zależności od poziomu Zagrożenia, jaki osiągnęła nasza kampania. Przygody kończą się sekcją Aftermath, w której autorzy opisują wpływ najpopularniejszych możliwych zakończeń przygody na dalszą kampanię). Podoba mi się też to że poszczególne przygody nie są pisane na “jedno kopyto” i z każdej z nich wyciągniemy nieco inne doświadczenia związane z graniem w Wampira.



Kampania bardzo mocno odwołuje się do lore nowego wampira (pojawiają się Thin Blooded, Hecata, Duskborn i Banu Haqim) i bardzo fajnie eksploruje lore świata wampira jako takiego. Podręcznik jest bogaty też jeżeli chodzi o pomoc dla MG. I poszczególne wątki i samo miasto są bardzo dobrze opisane, a dodatkowo dostajemy całkiem sporą listę dzieł kultury, z którymi zapoznanie ułatwi nam, którzy zazwyczaj Londyn widzieliśmy głównie w telewizji, poprowadzenie tej kampanii. Dodatkowo otrzymujemy pięć przygotowanych postaci, wraz z mocno osadzonym w kampanii backstory i wskazówkami jak je prowadzić od strony MG, jak dawkować flashbacki i tło postaci. Rewelacyjnie opracowani są główni bohaterowie niezależni. Każdy ważniejszy NPC dostaje sążnisty opis, swoją mechanikę, wątki poboczne i wskazówki do prowadzenia (czym ważniejszy NPC tym oczywiście opis rozleglejszy). Dostajemy mnóstwo gotowego materiału “do przetrawienia”, ale jest to materiał naprawde pierwsza klasa.

Jednak rzeczą, która mi się w tym podręczniku najbardziej podoba, nie jest ani kampania, ani wampiry, a Druga Inkwizycja, czy jak to się właściwie w Londynie nazywa Operacja Antigen, ECTU (Extraordinary Counter-Terrorist Unit) współpracująca z GCHQ (Government Communications Headquarters), czyli brytyjską służbą wywiadu elektronicznego. Ich opis, historia i bohaterowie niezależni to prawdziwa rewelacja! Normalnie najchętniej cisnąłbym główną kampanię w kąt i poprowadził serie historii o policjantach walczących z tajemniczym wrogiem. O ostatnich sprawiedliwych w skorumpowanym przez wampiry świecie, którzy odkrywają nie tylko prawdę od nadnaturalnym wrogu, ale także to, że nie są ostatnimi sprawiedliwymi i że świat nie jest jeszcze stracony. To aż prosi się o własny podręcznik.



A teraz łyżka dziegciu. Podobnie jak w podręczniku głównym potwornie nie podoba mi się szata graficzna i skład. Mocno “krawędziowe” zdjęcia obrobione w Photoshopie są po prostu żenujące. Podobnie jak potwornie utrudniający czytanie trzykolumnowy skład. Na szczęście jest lepiej niż w głównym, od kiedy Modiphius przejął Wampira, robi co może, żeby unormalnić szatę graficzną (więc część grafik jest naprawdę dobra) i skład, choć nadal z pewnej ilości grafik wylewa się emo-gotyk. Generalnie bardzo irytuje mnie też, ciągłe odwoływanie do dodatku Cults of the Blood Gods, który w chwili gdy piszę te słowa (koniec grudnia 2019), ciągle ma swoją zbiórkę na Kickstarterze. Nawet jedna z postaci, proponowanych przez autorów, wywodzi się z klanu Hecata, który formalnie opisany zostanie właśnie dopiero w tym nadchodzącym dodatku. To prawie jakby autorzy chcieli, żebyśmy poczekali z prowadzenie, jeszcze z rok (bo Cults of the Blood Gods planowane jest na grudzień 2020)



Reasumując. Jeżeli lubicie Maskaradę i wogóle stary WoD, to jest to kampania w którą naprawdę warto zagrać. Bardzo ładnie wpasowuje się w lore nowego wampira i jest świetnym wprowadzeniem w nowe wampirze realia. Bardzo ładnie buduje miasto i istniejące w nim zależności, a sama kampania mimo oczywistych liniowości jest bardzo ciekawa, pełna barwnych NPCów i daje wiele świetnych wątków do ogrania.
Jeżeli nie podoba się wam Wampir, to nadal fajnie przeczytać “Fall of London”. Kampania to przykład dobrego projektu. Warto też jest zapoznać się choćby z fragmentami o ECTU i Operacji Antygen. To jak dla mnie świetny subsetting i mam szczerą nadzieję, że Druga Inkwizycja w niedługim czasie doczeka się własnego systemu. To ten WoD, który bym chętnie pograł.


Dziękuje wydawnictwu Modiphius za udostępnienie PDFa do recenzji

Komentarze