Z notatnika alchemika #10 - Gamma Quadrant Sourcebook



Star Trek Adventures to jeden z moich obecnie ulubionych RPGów. To w nim 2d20 osiągnęło, póki co, szczyt swoich możliwości łącząc niesamowitą grywalność swojego rdzenia, sprytnie rozwiązane uproszczenia i nieukrywany specjalnie list miłosny do Fate. Jeżeli nie czytaliście mojej recenzji STA, to zapraszam do zapoznania się z nią, nim powędrujecie dalej.

Jak większość “dużych i kolorowych”, a przede wszystkim popularnych RPGów także i STA doczekało się oczywiście sporej ilości dodatków opisujących świat językiem RPG uniwersum Star Treka. Ze względu na zawartość możemy je podzielić na trzy rodzaje. Przygody (jak recenzowane niedawno “Strange New Worlds”), Divisionbooki (podręczniki skupiające się na rozwijaniu opcji dostępnych dla postaci i pomysłach na tworzenie wątków pod odpowiednie stanowiska w Gwiezdnej Flocie i konkretne zainteresowania różnych specjalizacji) oraz Quadrantbooki (skupiające się na opisywaniu dużych i małych cywilizacji, podstawowych zagrożeń występujących w danej części przestrzeni wraz z pomysłami na przygody, okrętami i bohaterami niezależnymi) Całość daje kompleksową wiedzę o erpegowym uniwersum Star Treka. Materiały opierają się oczywiście głównie na serialach, ale zahaczają również o książki i tworzą także elementy własnego beta-kanonu (czyli kanonu nieserialowego)

Najnowszy dodatek “Gamma Quadrant Sourcebook”, którego recenzję i analizę znajdziecie poniżej, jest najnowszym z serii i ukazał się na początku stycznia 2020. Jak sama nazwa wskazuje, skupia się na kwadrancie Gamma, zagrożeniu ze strony Dominium i wielkiej wojnie, która wywróciła Federację do góry nogami, ostatecznie wyrywając ją z leniwego samozadowolenia.

Projektując system, ludzie z Modiphiusa postąpili bardzo sprytnie, ustawiając potencjalny początek grania w erze TNG na 2371 (czyli tuż po końcu TNG, w okolicach 3 sezonu DS9 i na początku Voyagera). Dzięki temu jako, że jest to okres pozornego spokoju, możemy rozegrać przygody w typowo “TNGowym” stylu, jednocześnie mogąc wprowadzać elementy stylistyki “za pięć dwunasta”, gdzie zagrożenia dla Federacji i innych cywilizacji z kwadrantów Alfa i Beta gromadzą się, by wybuchnąć wielką Wojną z Dominium. Tej właśnie wojnie poświęcony jest dodatek Gamma Quadrant Sourcebook.



Autorzy postanowili potraktować konflikt bardzo kompleksowo, dając w podręczniku naprawdę olbrzymie ilości informacji (częściowo mocno beta-kanonicznych) na temat Dominium, sposobów jego działania, polityki wewnętrznej i zagranicznej, sojuszników, machiny wojennej i a także samego przebiegu wojny. Ilość informacji jest naprawdę olbrzymia i daje niesamowity wgląd w filozofię stojącą za drugą stroną, pozwala ją zrozumieć i dzięki temu stworzyć naprawdę porządną kampanię wojenną.

Czytając podręcznik, daje się bez trudu zauważyć, że autorzy nie tylko kochają Star Treka, ale starają się również przeprowadzać reverse engineering serialowo-książkowych niedopowiedzeń po to, by stworzyć (z powodzeniem moim zdaniem) spójne tło dla konfliktu. Podoba mi się na przykład włączenie Hur’Q (obcych, którzy najechali Klingonów w mniej więcej XIV wieku) w historię Dominium jako pierwszego poważnego przeciwnika, jakiemu Dominium musiało stawić czoła. Ciekawie postąpiono również z rasą nazywaną w serialu Łowcami (Hunters, z odcinka DS9 1x06 “Captive Pursuit). W podręczniku nazwano ich Drai (zgodnie z informacjami z ksiązki “The Making of Star Trek: Deep Space Nine”) i stworzono z nich trzecią z nóg, na których opiera się Dominium - genetyków i specjalistów od klonowania, odpowiedzialnych między innymi za stworzenie Jem’Hadar. Swoje sekcje dostało mniejszych kilka ras z wnętrza Dominium, między innymi Rakhari i T-Goranie. Na ich podstawie pokazano, jak Dominium traktuje podbite rasy, z jednej strony dając nam gotowy materiał, a z drugiej bazę do realizacji własnych pomysłów na rasy członkowskie. 
Cały fragment dotyczący Dominium jest fantastyczny. Dostajemy obraz teokratyczno-faszystowskiego totalitaryzmu z kastowym społeczeństwem, rozbudowaną biurokracją i aparatem przymusu. Gdzie Założyciele mogą być szczodrym dobroczyńcą dla posłusznych i okrutnym katem dla wyłamujących się z ich idealnego społeczeństwa i zakłócających Porządek Rzeczy. Przeciwieństwo Federacji, które mimo tego, że jest uosobieniem porządku, jest absolutnie sprzeczne z ideałami UFP.




Aby nie było nudno, ciągle tylko strzelać do Jem’Hadar, Vorta i Kardazjan rozbudowano też listę sojuszników Dominium w kwadrancie Alfa. Przyzwoity opis otrzymała między innymi znana z Insurrection So’na Authority, rozwinięto przewijających się po DS9 Pakledów, a z otchłani TASowej niepamięci wyciągnięto Kzinti.

Zadbano też o sprokurowanie listy “potencjalnych sojuszników” (gdzie uwzględniono na przykład Gornów i Tholian) dając mistrzom gry propozycja jeszcze większego rozbudowania konfliktu i zaskoczenia graczy, wychodzą poza wiedzę serialową. Co ciekawe klu tej sekcji nie są same opisy ras potencjalnych sojuszników (bo zawarto je w innych podręcznikach), ale raczej na powody, dla których mogliby współpracować z Dominium i jak wprowadzać ich w kampanii. 
Całość prezentuje się bardzo zacnie, pozwala nam na stworzenie własnych, rozbudowanych kampanii wewnątrz Wojny z Dominium i nie zamykając nas tylko i wyłącznie w sztywnych ramach historii opowiedzianych w serialu Deep Space Nine. Dostajemy bardzo dużo “mięska”, które będzie napędzać naprawdę wiele z naszych sesji. 

W podręczniku znajdziemy też całkiem sporo nowych grywalnych ras związanych z kwadrantem Gamma i samym Dominium. Jako że przed 2376 wstawienie ich do Gwiezdnej Floty jest zadaniem raczej wyczynowym, otrzymujemy też wskazówki jak tworzyć postacie niezwiązane z Flotą, ale mogące być postaciami graczy. Nie jest to może zbyt mocno rozbudowany mechanicznie dodatek, a raczej lista “dobrych praktyk”, do których każdy rozsądny MG dojdzie sam, ale cieszy sankcjonowanie ich przez samą grę zasad bazowych.
Fajną rzeczą jest również mechanika tworzenia tzw “floty frankensteinów”, czyli jednostek składanych z kilku innych, najczęściej przestarzałych statków i wysyłanych do walki, gdy krucho jest z mocą przerobową federacyjnych stoczni.



Spory kawałek podręcznika poświęcono też samym pomysłom na przygody i kampanie. Mamy tu zarówno pomysły na historie związane z bajorańskimi (a właściwie wormholowymi) Prorokami i ich Kamieniami, wizytami w Gammie i z samą wojną. Podrozdział dotyczący “wizyt w Gammie”, ze względu na raczej militarną tematykę dodatku, skupia się bardziej na relacjach z Dominium niż samej eksploracji nieznanych obszarów przestrzeni lub nawiązywaniu kontaktów z tamtejszymi cywilizacjami (tu lepszą bazą pomysłów będą Command lub Science Division). Natomiast ten dotyczący kampanii stricte wojennych znów jest przyjemnie rozbudowany. Otrzymujemy w nim nie tylko sporo informacji na temat taktyki walki Dominium i ich mocnych i słabych stron, ale również pomysły na eksplorację różnych odcieni wielkiej Wojny z Dominium.

Cały dodatek to prawdziwa rewelacja. Daje nam dużo paliwa do naszych kampanii, miriady pomysłów na przygody, NPCów i postacie, a przy tym nie ogranicza nas w żaden sposób. Nie ma oczywiście róży bez kolców. Dodatek kierowany jest prawie wyłącznie do ludzi grających w erze TNG, nie ma w nim prawie informacji dla kampanii TOSowych i ENTkowych. Trochę nic w tym dziwnego, jakiekolwiek kontakty z odległą Gammą to domena “późniejszego Star Treka”, ale to i tak trochę łyso, że dla graczy wczesnego Star Treka nie znajdzie się tu prawie nic. Brakuje mi też bardziej rozbudowanego fragmentu skupiającego się na okrucieństwie wojny i zachwianiu federacyjnych ideałów. Oba te tematy były bardzo ważną częścią serialu Deep Space Nine, tutaj mamy je ujęte w dość niewielkim stopniu i w dużej mierze między wierszami. Trochę szkoda. 



Wojna z Dominium to niewątpliwie jeden z najciekawszych i najbardziej kluczowych momentów dla ery TNG. Dzięki temu dodatkowi możemy na swój własny sposób rozegrać ten konflikt, czy to posiłkując się wiedzą serialową, czy rozwiązując go na swój własny sposób. Wspierając się innymi dodatkami, możemy stworzyć wielowymiarową kampanię z naszymi bohaterami w centrum konfliktu, którego finał na nowo ukształtuje sytuacje w znanej części Galaktyki. Możemy w nią inkorporować zarówno wątki militarne, jak i dyplomację, operacje wywiadowcze czy rozwój techniki w poszukiwaniu nowych metod umożliwiających Federacji przetrwanie. Sam jestem wielkim fanem rpgowych kampanii wojennych, zwłaszcza tych kosmicznych. Jestem też trekkie, którego ulubionym serialem w uniwersum od lat pozostaje Deep Space Nine. Tu dostaje podręcznik, który mnie osobiście zachwyca. Dawno nic mi się tak dobrze nie czytało jak ten podręcznik i dawno nie wyszedłem po rpgowej lekturze z głową tak pełną pomysłów do realizacji.

Dziękuje wydawnictwu Modiphius Entertainment za udostępnienie PDFa do recenzji.

Komentarze