Jestem Fanem #5 - Jestem Fanem Fail Forward i Success at cost



JESTEM FANEM TECHNIKI FAIL FORWARD

Lubię stosować na moich sesjach technikę fail forward. Większość z was zapewne już ją zna (kiedyś o niej pisałem i pojawia się dość często w fandomowych dyskusjach), ale i tak przypomnę, o co w niej chodzi. Generalnie chodzi o to, żeby nieudany rzut nie był barykadą dla fabuły, ale kierował ją na inne trudniejsze (he, he) tory. Zablokowana drużyna to (prawie) nigdy nie jest dobra wiadomość dla sesji.

Sztandarowym przykładem jaki często prezentuje sie otwieranie przez złodzieja drzwi za którymi jest element istotny fabularnie (samo robienie fabuły gdzie jest tylko jedno wejście do sytuacji do słaby projekt, ale to dygresja i temat na inny wpis). Gracze muszą zdobyć ten element, bo inaczej nie pójdą dalej. Złodziej turla kostkami i nie udaje mu się. O NIE! - rzecze torodrogowiec - jesteście uwaleni głupi gracze! Nic bardziej mylnego! To doskonały moment (w końcu to przykład), by zastosować zasadę “FAIL FORWARD”. Przygoda leci dalej, a my wprowadzamy utrudnienie. Złodziej nie otwiera drzwi, ale pojawia się okazja do innego rozwiązania problemu, na przykład rozklekotanie drzwi (można je pchnąć, ale będzie głośno itd) Przygoda nie zatrzymuje się by MG mógł złowrogo śmiać się, pędzi do przodu ku kolejnym przeszkodom i zwrotom akcji

Fail forward to dobre narzędzie, ale przyzwyczajenie się do niej wymaga wiele pracy i nieco pokory. Póki nie nabierzemy pewnego doświadczenia, starajmy się przemyśleć, co będzie jeżeli sesja wysypie się przez mechanikę (lub decyzję gracza) w krytycznych chokepointach. Gdzie zasadę będzie trzeba zastosować. Po jakimś czasie elastyczność zmieszana z rutyną pozwolą nam realizować tę zasadę łatwiej. Pokora? Fail forward zmusi nas czasem do wywalenia do śmieci jakiejś sceny, albo zmiany fabuły. Trzeba się do tego przyzwyczaić, w końcu sesja to żywy organizm i może (a nawet powinna) się zmieniać. Początki mogą być trudne (bo będzie widać szwy na waszych decyzjach), ale ostatecznie gracze przestaną to zauważać. Pamiętajcie, że ta zasada może nieco naginać wcześniejsze pomysły i wprowadzać dodatkowe elementy - niech przeskakujący nad przepaścią bohater po położonym rzucie zawiśnie na skraju przepaści, irytując mieszkającego tam jadowitego węża.

Bardzo się cieszę, że od jakiegoś czasu tak sporo się pisze o tej zasadzie i że tak wiele gier inkorporuje ją w podręcznikach. Podobnie działające narzędzia istniały zapewne w warsztatach sporej ilości MG, którzy nie byli dzbanami dla swoich graczy. Pisanie o niej pokazuje ja szerszemu gronu, formalizuje nieco i dodaje morze znakomitych przykładów i podejść, które niejednokrotnie mogą rozjaśnić w głowie. Bardzo lubię o nie czytać w kolejnych grach. Zawsze fascynuje mnie podejście do niej projektantów z różnym RPGowym zapleczem, ale ja lubie (jak już kiedyś pisałem) czytać podręczniki.

Pochylcie się, proszę, nad tym narzędziem, przemyślcie ją i dołączcie do swojego warsztatu. Wasze prowadzenie tylko na tym zyska i może któreś z was za jakiś czas powie JESTEM FANEM ZASADY FAIL FORWARD.



JESTEM FANEM TECHNIKI SUCCESS AT COST

Kilka tygodni temu  napisałem tekst o technice “fail forward”. Wspomniałem wtedy o dość podobnej do niej zasadzie - czyli “success at cost”, czyli w naszej swojskiej mowie “kosztownym sukcesie” lub “sukcesie z kosztem”. 

Zasada, jak zwykle, jest prosta - Udało Ci się zdać, ale przy okazji stało się coś utrudniającego wam życie - główna część akcji wyszła, ale przy okazji coś straciłeś, pojawiły się jakiejś spodziewane lub niespodziewane konsekwencje.

Przykład? “Wypytujecie pomagiera głównego złego o jego plany, ten wam się wygada, ale potem doniesie swojemu panu o podejrzanych typkach rozpytujących o niego na dzielni.” albo “Udało Ci się wyważyć łomem te drzwi, ten skrzywił się i nie nadaje się do użycia”. 

Niektóre gry zasadę tę mają jako część bazowej mechaniki - Tak jest w PbtA, FU czy w Conanie. Tam podręczniki wyraźnie mówią w jakich sytuacjach zastosowanie tej techniki jest zasadne. Można ją też “houserulować” do innych, tradycyjnych gier, choć tu trzeba już więcej wyczucia.

Jeżeli ja miałbym dorzucić taki houserul podszedłbym do tego na jeden z dwóch sposobów. Pierwszym rozwiązaniem byłoby wyznaczenie (na oko, to przecież najlepsza polska miara) jaki margines porażki byłby spoko w tym wypadku. Na przykład w grach na procentówkach (Warhammer albo Zew Cthulhu) było by to dla mnie 10%, a na przykład w Dungeons & Dragons (uwaga herezja!) 2 punkty różnicy. Rzucając w tych marginesie zostawiłbym sobie, albo graczowi możliwość poproszenia drugiej strony rzutu o kosztowny sukces. Jasno i przejrzyście. Drugim rozwiązaniem jakie bym zastosował byłoby włączenie tej techniki w niektóre rzuty które stawkuje. Skupiłbym się tu na testach umiejętności, w których dana postać jest naprawdę bardzo dobra i wtedy w samym stawkowaniu powiedziałbym - uda Ci się niezależnie od tego co rzucisz, ale rzut powie nam czy wszystko poszło gładko, czy jednak coś poszło przy okazji nie tak. Na przykład “Jesteś tak dobry, że otworzysz te drzwi bez problemu, rzut powie nam jednak czy łatwo się będzie zorientować się, że ktoś otwierał je pod nieobecność właściciela”

W Conanie sukces z kosztem działa nieco inaczej (i to samo w sobie też jest ciekawą opcją) Gdy sytuacja jest ciekawa, lub porażka zamuliła, by sesje (tak wiem - jeżeli przygoda może zamulić przez jeden rzut to jest źle zaprojektowana, jednakże są takie sytuacje gdy gracze zafiksują się na jakimś elemencie i oderwanie ich od niej bez granatu jest awykonalne) obie strony mają prawo zaproponować “sukces z kosztem”. Kosz dla gracza jest takiej sytuacji dwutorowy - po pierwsze nie generuje Momentum dla reszty (które to są głównym paliwem działania na 2d20), a po drugie MG od pewną ilość Konsekwencji do wykorzystania, które może wydać od razu (by uprzykrzyć życie graczom) albo zamienić na Zagładę, którą uprzykrzy im życie później. Nieco wyczucia (i doświadczenia) wymaga znalezienie takich testów, gdzie warto zastosować tę technikę jeżeli gra daje nam taką dowolność jak Conan. Zbyt częste ich stosowanie może zrobić przygodę zbyt łatwą - zbyt rzadkie zrobią z kosztownego sukcesu technikę widmo.

Sukces z kosztem można też bardzo często zastąpić techniką “Powiedz Tak, ale lub rzuć”. W bardzo wielu przypadkach pozwala nam ona obyć się bez rzutu, bo często gracz z radością przyjmie konsekwencje zamiast niepewnego rzutu. (O tej technice też mogę napisać o ile jest taka wola w narodzie)

Zachęcam was do spróbowania sukcesu z kosztem. Może ubarwić sesje, może pomóc wam rozładować niektóre sytuacja. Ja korzystam z niej dość regularnie i lubię powiedzieć o sobie, że JESTEM FANEM SUCCESS AT COST.

Komentarze