Krótko i na temat#4 - Dungeons and Dragons - Podręcznik Gracza po polsku!



Z pełną recenzją polskiego D&D wstrzymam się pewnie do wydania po polsku całej świętej trójcy podręczników. Wtedy będę mógł oceniać cały produkt, a nie jego trzecią część. Teraz spiszę tylko kilka uwag i przemyśleń.

Olbrzymia większość z was zna DDki, z racji tego że zazwyczaj piszę o dość niszowych systemach na mojego bloga trafiają zazwyczaj ludzie zaznajomieni w temacie. Wiele więc rzeczy, które przeczytacie mogą się wam wydawać truizmami, ale mam nadzieje, że ten krótki tekst trafi też do początkujących lub ludzi którzy się z DDkami nie zetknęli.

DDki to ojciec i matka RPG i dla wielu ludzi w USA synonim tego słowa. Jeżli w jakimś filmie czy serialu widzicie ludzi grających to na 90% będą to DeDeki albo system “niebędący DDkami tylko z nazwy bo prawa autorskie” ( jak “Monster And Mazes” z kreskówki Laboratorium Dextera)
Dungeons and Dragons to archetypiczne RPG. Grupa awanturników ekploruje lochy, dzicz, wrogie siedliszcza czy insze niemilskie siedliszcza w poszukiwaniu skarbów, ratując niewiennych bądź robiąc inne bohaterskie zadania. Warto tu zauważyć, że nasi bohaterowie gdy wyruszają na szlak porzucają zazwyczaj swoje dawne zawody - stają się po prostu poszukiwaczami przygód)
Postać jaką tworzymy składa się z trzech głównych klocków.

Mamy więc rasę (tradycyjne elfy, półelfy, krasnoludy, nizołki i mniej tradycyjni drakoni i diabelstwa) klasę (zawód którym para się nasza postać - wojownicy, paladyni, magowie, druidzi, et cetera - każda klasa charakteryzuje się czymś wyjątkowym co odróżnia ją od innych) i pochodzenie (czyli to kim postać była nim została poszukiwaczem przygód - na przykład akolita, marynarz czy pustelnik) Z połączenia tych trzech klocków powstaje gotowa postać mająca sens i mechaniczny i fabularny. Bardzo podoba mi się dodana w “piątce” idea pochodzeń. Dzięki nim nasza postać ma jakąś przeszłość, pochodzenie, cele i marzenia.


Piąta edycja to bardzo fajny przeskok jakościowy w porównaniu do 3 i 3.5 (z czwórką nie mam porównania - za mało w nią grałem). Mechanika została nieco uproszczona, a przedewszystkim wiele rzeczy naprostowano i przepisano na nowo tak żeby było czytelniej. Wykładniczo zmniejszyła się też ilość dodaktów rozwijających opcje tworzenia postaci (w każdym razie tych oficjalnych). Z jednej strony ograniczyło to możliwość, ale z drugiej bardzo ograniczyło Mistrzom Podziemi konieczność “znania wszystkich podręczników bo przyjdzie gracz i będzie marudził że chce grać Łucznikoczaromiotem z Blythurgerheewee







Piąta edycja stawia na zwykłych graczy. Robi maksymalnie wiele, by ograniczyć próg wejścia. Mechanika krok po kroku uczy gracza jak grać daną klasą. Na najniższych poziomach kawałek po kawałku odblokowują się podstawowe zdolności tak by gracz nie musiał uczyć się wszystkiego na raz tylko zdobywał doświadczenie razem z postacią. Bardzo ułatwia to, zwłaszcza na początku, poznawanie mechaniki, która do najlżejszych nie należy. Zasadzniczo grać można już po kwadransie (może troche więcej - wypełnienie karty jednak trwa kilka chwil)

Od strony prowadzącego nie ma większych pułapek. Trzeba zapoznać się z obecną w podręczniku mechaniką (żeby potem wytłumaczyć to graczom) zgarnąć gotową przygodą - tą ze startera (której nie widziałem więc nie ocenie) lub gotowca z sieci (polecam Kłopoty z Goblinami Janka Sielickiego - to fajna historia na start)

Bardzo cieszę się z tego że D&D wyszły po polsku. Scena tej gry rozwija się prężnie dzięki polskim Adventurer’s League działającym w kilku miastach (pozdrowienia dla krakowskiego ALa!) gdzie można przyjść i zagrać niemalże z ulicy (niemalże, bo trzeba się wcześniej zapisać) i zobaczyć jak to jest z tymi RPGami. Sporo fajnych DDków można po polsku zobaczyć w sieci (jak choćby Kompania Czterech)

Bardzo fajnie też DDki wyglądają. Tłumacze i składacze postarali się by polska edycja wyglądała super wizualnie. Nie ustrzeżono się oczywiście literówek i część środowiska marudzi na wybory jakich dokonali tłumacze, ale to bardzo pomniejsze problemy, których większość z graczy nie zauważy.

Dungeons & Dragons to fajna gra na początek i mimo, że nieco drogawa to bardzo dobrze zacząć od niej przygode z RPGami.

 Dungeons ad Dragons to dobry początek. Jeżeli chcecie zacząć RPGować to DDki to dobry wybór!

Komentarze