W co zagrać #10 - Coriolis



Coriolis jest systemem, który w tym miesiącu wygrał głosowanie i ląduje jako temat serii “W co zagrać”. System ten został wydany w 2008 w Szwecji przez Järnringen Förlag AB. W 2016 gra ta określana jest często jako duchowy spadkobierca Gasnących Słońc, albo “baśnie tysiąca i jednej nocy w kosmosie” zebrała na Kickstarterze trochę ponad 1,2 miliona koron szwedzkich (czyli około pół miliona PLN). Wydano ją dzięki kooperacji Fria Ligan (obecnego właściciela marki) i mojego ukochanego Modiphiusa. Mam nadzieję, że niewielka recenzja, którą dla was przygotowałem przybliży wam nieco ten system 


O świecie 

Daleka przyszłość. Ludzkość skolonizowała bardzo wiele planet i przeżyła swój wielki wzlot i upadek i teraz podnosi się z kolan. 
Przed mniej więcej tysiącem lat ludzkość odkryła znajdujące się w pobliżu gwiazd Portale pozwalające na natychmiastową podróż do innych układów gwiezdnych. Bardzo szybko rozpoczęto szeroko zakrojoną kolonizację najpierw światów położonych bezpośrednio w pobliżu Ziemi tworząc Pierwszy Horyzont, gdy tam zabrakło miejsca kolonizacja objęła kolejne dziesiątki planet. Kolejne zasiedlone rejony nazwano Drugim i Trzecim Horyzontem. Ludzie tam, zwłaszcza na Drugim Horyzoncie, szybko zaczęli uniezależniać się od despotycznych rządów Ziemi. Ostatecznie doprowadziło to do wojny, toczącej się w układach i na planetach Trzeciego Horyzontu. Ostatecznie mieszkańcom tego ostatniego udało się zniszczyć Portale i wyrzucić wojnę ze swojego podwórka. Niestety zniszczenia jakie przyniosła doprowadziły do potężnego regresu technologicznego. Na prawie dwa wieki ustał międzygwiezdny handel, wiele technologii odeszło w zapomnienie, a ludzie zwrócili się w kierunku wiary i okazało się, że ta “może czynić cuda". Dosłownie. 
Upadek, nazywany tu Długą Nocą, przerwało przybycie Zenitu - olbrzymiego pokoleniowca kolonizacyjnego wysłanego z Ziemi jeszcze przed odkryciem Portali. Zenitianie przynieśli technologię i nowe idee. Trzeci Horyzont zaczął się powoli odradzać z niebytu. Zenit przebudowano na stację kosmiczną, której nadano nazwę Coriolis. Stacja ta centrum Trzeciego Horyzontu, miejsce, gdzie ludzie zbierają się handlować i negocjować. Tu zaczynają się i kończą szlaki handlowe, tu wreszcie spotka się złożona z przedstawicieli najważniejszych frakcji Rada. 
Od wybudowania Stacji minęło pół wieku. Trzeci Horyzont podnosi się z kolan. Towary znów zaczynają znów płynąć między światami. Rodzi to nowe i rozognia stare konflikty. Pojawiają się władający nadnaturalnymi mocami Mistycy, nieznany wróg niszczy układ Taoan w którym kiedyś znajdowały się Portale do Pierwszego Horyzontu. Napięcie rośnie. 
W takim świecie przyjdzie żyć i działać bohaterom graczy w Coriolisie. 
Jeżeli chodzi o klimat mamy tu do czynienia ze space operą w klimacie Bliskiego Wschodu i Północnej Afryki. Przeważają motywy arabskie i perskie, choć miejscami nieco uwspółcześnione. Mamy tu więc z jednej strony świat suków (targowisk) hammam (łaźni), onirycznej muzyki i powłóczystych strojów a z drugiej krwawych rodowych zemst, konfliktów kulturowych i religijnych. Ważnym elementem uniwersum Coriolis jest religia. Olbrzymia część społeczeństwa jest silnie wierząca, a pozostała część wierzy, bo wiara może realnie pomóc w życiu. Dziewięć Ikon pomaga (lub szkodzi) swoim wyznawcom i to jest fakt. Niestety nie wszyscy wierzą we wszystkie Ikony, lub traktują niektóre jako ważniejsze Prowadzi to do licznych konfliktów (a nawet wojen) na tle religijnym. 
Kolejnym, rzekłbym krytycznie ważnym, elementem świata jest konflikt kultur. Regres technologiczny i ograniczenie komunikacji międzygwiezdnej, a potem przybycie Zenitu doprowadziły od olbrzymiego rozwarstwienia kulturowe Na poziomie ogólnym prowadzi to do częstych tarć między pragmatycznymi i postępowymi Zenitianami a tradycyjnymi i konserwatywnymi Pierworodnymi, a na poziomie szczegółowym do konfliktów nie tylko pomiędzy poszczególnymi planetami, ale nawet sąsiadami zza pasma górskiego. 
Do tego wszystkiego na Trzecim Horyzoncie mamy całkiem sporo nadnaturalności. Jest tam więc Mrok pomiędzy Gwiazdami - tajemniczą siłę wpływającą na ludzi, świeżo przebudzonych Mistyków z ich nadnaturalnymi mocami, przybyłych nie wiadomo skąd superpotężnych Emisariuszy i wreszcie clarkowską technologię Budowniczy Portali, pradawnych mieszkańców Horyzontów, którzy zniknęli bez śladu. Zegar napędzany ludzkimi zwłokami? Ożywione potwory? To tylko ułamek tego co może zaoferować wam Coriolis. 


Mechanika 

Fria Ligan w wydawanych przez siebie grach preferują własną mechanikę opartą o kości sześciościenne. Działa ona bardzo prosto. Sumujemy cechę i umiejętność i rzucamy. Sukcesem jest wyrzucenie szóstki. Wystarczy jeden taki wynik by zdać test. Po wrzuceniu trzech szóstek rzut staje się sukcesem krytycznym. Jeżeli nie jesteśmy zadowoleni z naszego rzutu kostką możemy pomodlić się do Ikon (każda umiejętność ma przypisaną odpowiednią Ikonę i przerzucić dowolną ilość kości z testu. Niestety kosztuje nas to też jeden Punkt Ciemności - zasób, który Mistrz Gry może potem wykorzystać na swoją korzyść czyniąc graczom rozmaite przykrości. 
Na uwagę zasługuje mechanika statków i walki w kosmosie. Już na starcie drużyna otrzymuje statek i wynikający z niego dług. Jest oczywiście kilka gotowych modeli dla leniwych, jednak autorzy przygotowali rozbudowaną listę “klocków” z których składamy własny statek dopasowując go pod gusta i charakter drużyny. Oczywiście kij ma dwa końce i czym droższe komponenty wybierzemy tym bardziej urośnie nam dług, który jako drużyna musimy spłacić, żeby uniknąć smutnego końca. 
Walka w kosmosie została zaprojektowana tak by nikt się nie nudził. Każdy na pokładzie ma swoją funkcję i w trakcie walki zawsze ma coś do roboty. Każda runda walki w kosmosie dzieli się na tury odpowiadające odpowiednim funkcjom pokładowym (po obu stronach oczywiście) Daje to fajną, taktyczną i po ogarnięciu dość dynamiczną mechanikę walki w kosmosie. Polecam tylko spróbować jej najpierw na sucho. Pod ostrzałem wrogiej jednostki ciężko uczy się pilotażu. 

Postacie 

Twórcy systemy zastosowali coraz częściej występujący mechanizm, w którym oprócz tworzenia postaci tworzymy również drużynę. Gra zakłada, że postacie znają się od jakiegoś czasu, mają wspólny statek i istnieją między nimi jakiejś relacje. Bardzo wygodnie jest więc w tym systemie zorganizować sesje zerową - przeznaczoną na tworzenie postaci. 
Na poziomie drużyny wybieramy charakter grupy. Podręcznik zawiera oczywiście tylko sugestie i mówi wyraźnie - “jeśli macie własny pomysł na grupę to stwórzcie ją, my damy wam wytyczne” Bazowo mamy Wolnych Handlarzy (szmuglerów, załogę transportowca, kurierów), Najemników (korsarzy, rebeliantów, grupę taktyczną), Odkrywców (poszukiwacze minerałów, kolonistów, korespondentów massmediów) Agentów (Sędziów z kosmicznej policji, zabójców, prywatnych detektywów) oraz Pielgrzymów (cyrkowców, nomadów, pracowników najemnych). Do każdego typu grupy otrzymujemy od gry propozycje na to czym w takiej grupie mogą zajmować się postacie. Jako grupa wybieramy też nasz statek, talent grupowy (czyli taki który raz na sesje może odpalić ktoś z drużyny) oraz patrona i nemezis, czyli ważnych NPCów z którymi nasza drużyna jest w jakiś sposób powiązana. Zazwyczaj patron jest tą osobą, której gracze wiszą pieniądze za statek. 
Cały mechanizm bardzo ułatwia robotę i MG i graczom. MG już na starcie ma mięcho potrzebne do stworzenia dla graczy bogatej w przeciwności opowieści. 
Samo tworzenie jest mieszanką point-buya z wybieraniem z listy. Poza pochodzeniem, statusem czy rasą (poza człowiekiem można grać humanitą czyli człowiekiem zmodyfikowanym genetycznie) i patronującą nam Ikoną (która daje nam kolejny talent) wybieramy tu koncept postaci czyli faktyczny jej archetyp. Większość konceptów ma nazwy bardzo wprost, niektóre jednak warto dokładnie przed wyborem doczytać 
Archetypy 
  • Artysta - Kurtyzan/Kurtyzana, Muzyk, Poeta 
  • Pająk Danych - Analityk, Korespondent, Dżin Danych (haker) 
  • Zbieg - Kryminalista, Mistyk (władający mocami nadnaturalnymi), Rewolucjonista 
  • Negocjator - Agitator, Dyplomata, Domokrążca 
  • Agent operacyjny - Zabójca, Strażnik (Ochroniarz/Policjant/Łowca nagród), Szpieg 
  • Pilot - Kierowca, Pilot Myśliwski, Pilot Frachtowca 
  • Kaznodzieja - Asceta, Misjonarz, Prorok (Kaznodzieja/Mistrz tańca Ahlam, Szaman Sogoi
  • Naukowiec - Archeolog, Medikurg (Medyk), Technik 
  • Załogant - Majtek, Doker, Mechanik pokładowy 
  • Żołnierz - Legionista, Najemnik, Oficer 
  • Pionier - Kolonista, Poszukiwacz Skarbów, Zwiadowca 


Co zabawne gra podczas tworzenia postaci nie zmusza nas do wybrania Frakcji, z którą jesteśmy związani, możemy to zawrzeć w historii postaci, ale nic nie stoi na przeszkodzie by grać wolnym strzelcem. 
Ważnym elementem tworzenia postaci są Problemy i Relacje z innymi z jednej strony są istotne mechanicznie (dodatkowe PDki!!!) a z drugiej mocno wpływają na odgrywanie postaci i relacje wewnątrz drużyny. 
Po pełnym stworzeniu postaci i drużyny jesteśmy gotowi do grania. Mamy postacie, które się znają z tłem, z NPCami i celami w życiu. Mamy wszystko co potrzebne jest do grania. 

Konwencje, kampanie, przygody 

Mimo, że system narzuca nam sporo konkretnych rzeczy, to znaczy zawsze gramy drużyną, zawsze mamy statek i jakiegoś patrona to wbrew pozorom daje nam to bardzo wiele możliwości. Jeżeli nie podchodzimy to Coriolisa mając konkretnego pomysłu na kampanię to stworzone postacie wraz całym zapleczem daje nam dużo materiału do pracy. Gra sama w sobie zawiera mnóstwo elementów sandboxowych. Znajdziemy w niej zarówno pomysły na NPCów jak i misje (tu należy sięgnąć po Coriolis - Atlas Compendium, znajdujący się tam generator misji jest naprawdę imponujący) choć nie dostajemy generatora planet czy układów. Świat jest opisany dość powierzchownie dając wystarczającą pożywkę wyobraźni (mam tylko czasem wrażenie, że twórcy zostawiają za duża wolność - może to skutkować tym, że gdy ukażą się konkretniejsze dodatki nasze Trzecie Horyzonty będą się różnić od tego, który wymyślili autorzy. Jest to zarówno wada jak i zaleta systemu). 
Świat i mechanika dają nam dość rozległe pole do popisu. Świat jest klasycznym “za pięć dwunasta” czyli już niedługo wydarzy się coś co zmieni oblicze Trzeciego Horyzontu. Twórcy dają nam kilka możliwości i to od nas zależy co wybierzemy, żeby się “popsuło”. Mamy też spory wachlarz możliwości, w zależności od konceptu drużyny możemy prowadzić między innymi kampanie eksploracyjne, archeologiczne, polityczne, handlowe, gangsterskie a nawet policyjne. Sporo historii możemy też opowiedzieć o tarciach kultur, rodowych wróżdach i tak dalej. Fajnym motywem są też dysproporcje technologiczne w różnych miejscach/ 
Ważne, żeby pamiętać o specyficznym klimacie Trzeciego Horyzontu. Centrum tego systemu jest jego bliskowschodni klimat. Jest to niezwykle ważny element zarówno scenariuszy jak i koloru świata. Mamy dzięki temu derwiszy, tętniące życiem suki i hammamy, dżiny i ifryty. 
Świetnie zmieścimy tu z jednej historie o poszukiwaczach skarbów szukających złóż na terenach jakiegoś wyraźnie niechętnego plemienia dzikusów wyznających wizerunek Ikony będący starożytnym hologramem, opowieść o pielgrzymce przez gwiazdy do świętego miejsca, poszukiwanie gangu kieszonkowców po całym suku, konieczność podsłuchania tajnego politycznego spotkania w łaźni parowej lokalnego hammam. 

Czy warto zagrać 

Cóż. Nie są to Gasnące Słońca, które dają to samo i o wiele więcej. Póki jednak nie wyjdzie kolejna ich edycja warto przez jakiś czas zatrzymać się przy Coriolisie. Na jego korzyść przemawiają, poza ciekawie opracowanym i przemyślanym światem, bardzo ciekawa mechanika tworzenia drużyny i jego sandboxowo-niedopowiedziany aspekt. Gasnące Słońca są pełne pomysłów, ale w wielu miejscach zbyt kompletne, Coriolis daje więcej wolności w tworzeniu świata. Bardzo dużą zaletą jest oczywiście możliwość zagrania w spaceoperę wyrosłą z zupełnie innej niż zazwyczaj kultury i w system, gdzie religia i religijność mają tak duże znaczenie. Mimo latania statkami kosmicznymi dostajemy coś zupełnie innego od Gwiezdnych Wojen czy Star Treka. Bliższe klimatowi Diuny Franka Herberta. To właśnie to powoduje, że w Coriolis warto poświęcić sesyjny czas. Wisienką na torcie jest jakość wydania. Przepiękne grafiki i niesamowity design podręcznika sprawiają, że już samo czytanie jest niesamowitą przyjemnością.
Zagrajcie i spróbujcie. Warto! 



Komentarze

  1. Fajny opis. A jak wygląda walka postaci i NPC-ów, to testy przeciwstawne czy na stałą wartość?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Obóz i wyjazdy mnie zawiesiły trochę
      Walka?
      Wyrzucasz 1 sukces - trafiłeś, Wyrzucasz tyle sukcesów ile ma Kryta twoja broń - trafiasz Krytykiem - BG przed NPC. Tyle

      Usuń

Prześlij komentarz