Piąta już zima na Tol Calen



To już mój piąty rok na Tol Calen. Zleciało to niesamowicie szybko. Obóz stały się dla mnie przez ten czas drugim dom, swego rodzaju świętem, fiestą dla RPGowej części mojej duszy. Mimo więc różnych rzeczy na głowie i tym razem wybrałem się w podróż do pokrytego śniegiem Murzasichla.

Kampania

Od lewej - Dół - Alice, Zaratustra, Apdalia, Solya, - Góra - Rosa, Eileen


Turnus I - Opowieść o drugiej perle

Mechanika: TC 2018 alfa

  • Apdalia Aurum Tieri Fullioci (Koala) - złodziejka wywodząca się z rodziny garbarzy i kaletników, z przypadku drużynowy tank
  • Zaratustra Gabriell Carmen “Ari” Fullioci da Media (Kat) - medyczka i alchemiczka, hermarodyta, potomkini Mathiasa o bardzo mrocznej przeszłości
  • Elileen Skadi Lokisdottir (TriX) - spokrewniona Druigh wychowania przez Eldren, uczennica jednego z agentów polowych Timorii
  • Solya Rus (Rav) - bibliotekarka Garroo zafascynowana wiedzą o magach i magii, w razie kłopotów umiejąca o siebie zadbać, zwłaśzcza gdy w pobliży jest deska… albo lichtarz
  • Alice z rodu Eldren (Alex vel Sistah) - kapitularna piromantka poszukująca brata zaginionego podczas puczu magów.
  • Rosa “Richesse de la Cupide” (Zuo) - wygnana z domu arystokratka z domu Gomezów, bliska krewna Admirała Nueva Hegemonia, nazywana czasem “Idealnym Szaragdem domu Gomez”, armatorka “Riquezy”

Bohaterowie specjalni

  • Xinay - kapitan 14 działowej pinasy “Beżowe Ostrze”, siostra Solyi, pełna życia aeromantka, pilnująca dobra swojej siostry jak oka w głowie
  • Sean - wachtmat bezanmasztu na Ostrzu, przyjaciel Solyi
  • Jamal - kupiec i najnowszy absztyfikant Xinay, bliski współpracownik Nadira
  • Rain - agent Timorii, ponownie wysłany do Isfahan, tym razem razem z solidną grupą ludzi
  • Joaquim Richesse de la Cupide - słabo spokrewniony Velasquez, agent Timorii, przyjaciel Raina
  • Joshua - mentor i przyjaciel Zaratustry, najlepszy z uczniów Srebrnego Starca i powiernik jego archiwum, oddany siłom cesarskim, zesłany do Neraki.
  • Bjornar - brat Alice, uczeń mistrza piromancji Jorunda, megaloman, szalony anarchista chcący sprowadzić na świat kolejny Kataklizm, zginął z ręki siostry
  • Tulio - kapitan “Riquezy”, mentor i przyjaciel Rosy
  • Gulio - chłopak pokładowy o lepkich palcach, złotym sercu i talencie krawieckim, zginął podczas bitwy


Drużyna namówiona przez Druigh podającego się za członka cesarskiego wywiadu wyrusza do Isfahan - drugiej perły Siedmiu Sióstr by znaleźć ukrywających się tam ostatnich uczniów Srebrnego Starca i jego archiwum. Ich jedynym tropem jest “Sokół” - bukanierski okręt pochodzący z rozwiązanej dziesięć lat wcześniej floty Zakonu Nyr-Fold. Na miejscu okazuje się jednak, że o tych samych ludzi grają też inne stronnictwa - Nueva Hegemonia, rządzący miastem Nadir, prawdziwa Timoria a oni sami nieświadomie pracują dla tajemniczego Siste Ligatura. Okazuje się też że w mieście wraz z Alchemikami Krwi przebywają Dzieci Feroza - niewielka grupa anarchistów z Ligaturów Eldren pragnąca podpalić świat i na jego gruzach odbudować cywilizację równych ludzi. Napięcie w miejsce rośnie, gdyż ciężko chory jest Asad - militarny przywódca Siedmiu Sióstr i potężne stronnictwa w na całym wybrzeżu Al'Sadiji przygotowują się do wielkiej gry o tron. W trakcie poszukiwań bohaterowie odkrywają, że w mieście rozłożono beczki z łatwopalną mieszanką - wrogie Isfahan (i jego przywódcy Nadirowi), a także, że były ukochany jednej z postaci wpadł podczas operacji w ręce ludzi Siste. W międzyczasie okazuje się że Zaratustra ma niezdrowo bliskie kontakty z uczniami Srebrnego Starca, a ich przywódca to jej bliski przyjaciel. Wychodzi też na jaw, jaw że zarówno Dzieci Feroza jak i alchemicy krwi pracują dla rodu el’Sayed - jednego z wielkich graczy w konflikcie o stołek Asada - ktorym zależy na zniszczeniu miasta a co za tym idzie osłabieniu pozycji Nadira.

Po wielu perypetiach bohaterom udaje się powstrzymać Dzieci Feroza. Ich przywódcom okazuje się zaginiony brat Alice. Piromantka nie daje się namówić bratu na zmianę stron, uznaje że ten jest szalony i zabija go. Drużynie udaje się też uratować ukochanego Rosy. Jest on jednak ciężko ranny i by go ocalić trzeba go natychmiast operować. Tymczasem, na wieść o fiasku planu spalenia miasta Sokół i el’Sayedowie usilują uciec. Bohaterowie jednak zdążyli się dogadać Nadirem i podniesiony zostaje chroniący miasto łańcuch Sokół zostaje więc uwięziony na basenie portowym. Dochodzi do niezwykle krwawego abordażu, w którym ginie wielu marynarzy w tym młody chłopak okrętowy, którym wcześniej zaopiekowały się Apdalia i Eileen. Jednak udaje się schwytać wszystkich winnych. Wykrwawiacze i Alchemicy Krwi kończą na stryczkach, wysłannicy el’Sayedów zostają oddani rodzinie (przez Rosę, w zamian za pewną wymierną wdzięczność), mentor Zaratustry zostaje oddany siłom cesarskim i zostaje wysłany do Neraki, a archiwum Srebrnego Starca zostaje ukryte w miejscu o którym wie tylko Sol i sam Nadir.

Podsumowanie kampanii




Mistrzu? Skoro moja drużyna umiera to mogę iść po coś do picia?

W tym roku było jakoś mi ciężej… Byłem bardziej zmęczony i bardziej wypalony po poprzednich miesiącach. Nie miałem pomysłu na kampanie i kreatywność działała mi z opóźnionym zapłonem. Ale ludzie - zarówno Ci z kadry jak i uczestnicy byli magnesem zbyt silnym żeby się mu nie poddać. Ostatni tydzień był walką z materią, odrzucaniem kolejnych pomysłów i projektowaniem nowych. Ostatecznie gdy w niedzielę pojechałem na obóz w z pustką w głowie i nadzieją na inspirację na miejscu. Ta nadeszła razem z historiami postaci. Sześć graczek (po raz pierwszy w historii TC czysto żeńska drużyna, a sam turnus miał jeden z największych odsetków kobiet - około połowy) Sześć indywidualności spiętych w jedno i wepechniętych w szalony młyn kampanii. Wynik. Jedna z moich najbardziej udanych kampanii na zimówkach. Działo się. Było szpiegowanie, romanse, bitwy morskie, ciężkie (bo zmieniające postacie) decyzję, zdrady, zwroty akcji, wielka i mała polityka i los olbrzymiego miasta w rękach graczek. Skończyłem kampanie wypruty i ledwie wiedząc jak się nazywam, ale szczęśliwy… Graczki z tego co wiem też… Dobrze zagrana kampania.

Miałem naprawde dobrą druzynę, czasem kocącą (chodzącą własnymi drogami i ignorującą graczy, bardzo podoba mi się to określenie stylu grania) i miejscami niedoświadczoną ale dobrą i bardzo dobrze współpracującą ze mną przy tworzeniu postaci i ich historii. Miałem świetną eksploracje wątków postaciowych i łączenia ich w główny wątek kampanii Kampania miała dużo mocnych scen. Rozmowę z dawno niewidzianym mentorem, spotkanie z bratem szalonym jak marcowy zając, emocjonującą mechanicznie bitwę morską z abordażem (te trzęsące się ręce podczas brania w nie kostek), świetnie poprowadzone relacje z siostrą - kapitanem bratniej pinasy. Nie wspomnę już nawet o śmierci w bitwie chłopca pokładowego do którego gracze zdążyli przywyknąć. Czy o rozterkach moralnych na temat tego czy zdradzić drużynę... Podobały mi się zmiany w odgrywaniu gdy graczki przeskakiwały na prowadzenie NPCów (żeby być w scenie podczas gdy ich główne postacie były zupełnie gdzie indziej) Najepsze było jednak oddzielania gracza od postaci jeżeli chodzi o posiadane informacje. Często gracze o dekadę starsi od mojej drużyny nie robią tego tak dobrze. Strasznie fajne było też to że gracze sami z siebie zaczęli szukać i przynosić jakiejś elementy stroju by łatwiej było im odgrywać postać. Świetną zagrywką na poziomie meta było ogrywanie płci naszego hermafrodyty. Graczka wymyśliła że gdy na sesji ma rozpuszczone włosy to jej postać makijażem, strojem i zachowaniem jest bardziej kobieca a gdy je zepnie to analogicznie bardziej męska. Ten prosty meta zabieg pozwolił i mnie i graczom intuicyjne podchodzenie do tego elementu.
Na tym turnusie testowaliśmy całkowicie nową mechanikę TC. Zobaczyliśmy jako kadra jej mocne i słabe strony. Rdzeń główny kampanii jest mega dobry, podobnie jak pomysły dotyczące samego tworzenia postaci (nad nowym systemie wad i zalet mogę rozpływać się godzinami - choć podejrzewam że można go bardziej rozbudować). Kuleje nieco walka (a zwłaszcza obrażenia - te fizyczne i te od magii). Całość jest jednak naprawde dobra…




Na poziomie mechanicznym udały mi się bardzo mocno dwie rzeczy. Pierwszym była operacja rannego NPCa. Postać która to robiła była medykiem o sporych umiejętnościach więc każdy kolejny krok i pytanie otrzymywał wyczerpujące tłumaczenie mechaniczno-fabularne i co bardzo mocno podniosło adrenaline przy ostatecznym wyborze. Przy rzutach włączałem też inne postacie w mechaniczny spotlight (to NPC silnie związany z tą postacią więc za to ona rzuca za jego ewentualny szok/wykrwawienie) i siebie (w tym wypadku kości w rękach MG oznaczały ślepy los). Ścieżka którą poszła medyczka pozwoliła mi też ostatecznie dotrzeć do rzutu “ukrytego w czasie” (tym razem na odpowiednie uśpienie pacjenta do operacji) - jego wyniku tradycyjnie i ja i gracze nie znają aż do momentu gdy staje się istotny.

Drugim rozwiązaniem mechanicznym z którego jestem zadowolony jest abordaż. Przeprowadziłem go całkowicie na poziomie meta. Gracze dostali dwie pule kości jakie mają ich statki a ja dostałem swoją. Dodatkowo obie strony miały w zanadrzu boosty do puli w postaci kapitanów i postaci graczy po jednej stronie i kapitana i “jednostek specjalnych” po drugiej stronie. W pierwszej turze każde zero na k10 było sukcesem i eliminowało kostkę sił przeciwnika. W drugiej turze 9, 10 były sukcesem, w trzeciej 8,9,10 itd. Gracze kombinowali też jak wpłynąć na sytuację za pomocą swoich postaci i ich możliwości - Druigh stworzyła dodatkową mgłę by zatrzymać poziom od jakiego zdejmowaliśmy z pul załogi kostki. Przed bitwą założyliśmy też że gdy wprowadzimy do walki kapitana albo postacie to każde zero na kości ataku w pulę z aktywnym kapitanem/postacią jest przerzucane - jeżeli wypadnie zero to kapitan ginie a postać pali punkt szczęścia - albo w stanie krytycznym wraca na pokład. Całość dała nam bardzo brutalny i emocjonujący fragment rozgrywki - obraz brutalnego i szalonego starcia jakim są abordaże. 

Podziękowania


Mistrzu, co za głupek wymyślił, żeby obóz wogole się kończył

Na początek najlepszej kierowniczce jaką można sobie wymarzyć - As - nie zmieniaj się i bądź dla nas zawsze taka dobra… Chyba że robisz dwie odprawy jednego dnia…

  • Ben - jesteś najlepszym wychowawcą dla instruktora, mam nadzieje że na drugim w końcu uda się pogadać o Al-Sadiji
  • Prawda - nienawidzę Cie, chcę przez Ciebie prowadzić DDczki… dzięki za to! Turnus z Tobą zawsze zostawia mnie z licznymi przemyśleniami
  • Harry - jestem zawsze pod wrażeniem tego jak bardzo zależy Ci na obozach... no i to była naprawde super kartka na drzwi 
  • Witek - dzięki za polityczne dyskusje o Last Jedi - uwielbiam z Toba pracować
  • Mangosia - samochody zjadające ludzi to idealny koniec dnia!
  • Loki - twoja określenie bielizny termicznej noszonej pod spodniami na zawsze wryło mi sie w psychikę
  • Dhagar - w końcu kolejny emeryt w kadrze!

Uczestniki

  • Kat - dzięki za niezwykle rozbudowaną postać, za współstażnikowanie podczas grania łapsem i najlepszą świeczkę pod słońcem. Pamiętaj, że prawdziwy krasnolud może nosić brodę również w sercu!
  • Koala - dzięki za postać, za zagwozdkę z garbarstwem, za współpracę na sesjach i poza nimi, za czerwoną koszulę, rajd w trzewia Sokoła i za Gulio
  • Rav - twoja mina podczas pierwszego spotkania z siostrą była warta absolutnie każde pieniądze, a ty sama masz wielkie serce!
  • Sistah - świetne przeprowadzenie wątku z bratem i wiele mocnych scen w trakcie jego trwania
  • TriX - dzięki za mgłę w najlepszych możliwych momentach (a zwłaszcza w łaźni), za świetną współpracę z resztą drużyny i za nie zdradzenie ich od ręki Timorii.
  • Zuo - pierwsza velasquezka z Nueva Hegemonia, dzięki za politykę, za umiejętne granie kimś z tej złej strony, za prowadzenie Xinay i jej rozmowę z Sol/Rav,

Bebe, Scynka, Grabież,  Wunsz, Bażant, Szczurek, Truposz, Patefon, Jaszczomb, Rdzeń, Temat?, Grzybiarz, Peszek, Worek, Grzejnik, Przecinek i cała reszto - jesteście najlepszą bandą pozytywnie ześwirowanych ludzi pod słońcem, dzięki wam ten turnus nie tyle minął co zniknął jak pędzący Shinkansen…
Bebe! Szykuj się latem na zemstę!

Na koniec podziekowania dla BTA Kompas dzięki któremu znów mogłem wyjechać na obóz




Komentarze