W co zagrać #9 - Star Trek Adventures



Dwadzieścia lat temu Gwiezdna Wędrówka była drugą największą marką space operową, walcząc o prymat tylko z Gwiezdnymi Wojnami. Doczekała się więc wtedy kilku świetnych adaptacji RPGowych. Mam tu na myśli oczywiście Prime Directive (1993, Task Force Games), Star Trek: The Next Generation Role-playing Game (1998, Last Unicorn Games) oraz Star Trek Roleplaying Game (2002, Decipher). 
Dzisiaj niestety marka trochę podupadła i nawet trylogia JJ Abramsa rebootująca markę nie była w stanie przywrócić Star Trekowi dawnej chwały. Dlatego bardzo ucieszyłem się gdy Modiphius zapowiedział system dziejący się w uniwersum Gwiezdnej Wędrówki i to jeszcze oparty o lubianą przezemnie mechanikę 2d20 obiecałem sobie, że kupię podręcznik zaraz jak wyjdzie. Dziś leży u mnie na półce a ja piszę dla was ten krótki tekst na koniec roku.



Świat

Uniwersum w którym toczy się akcja gry zostało stworzone w latach 60 przez wspaniałego Gene’a Roddenberry’ego i zaczęło się od serialu Star Trek (dziś nazwanego TOS - The Original Series). Wytrwał on na antenie co prawda tylko trzy sezony lecz już wtedy zaczął obrastać legendą czy to ze względu na optymistyczną wizję przyszłości, czy odwagę twórców (w serialu pokazano pierwszy w historii telewizji pocałunek między białym mężczyzną a czarnoskórą kobietą) czy ze względu na świetne kreacje aktorskie. Uniwersum rozwijało się i nabierało obecnego kształtu z każdym kolejnym serialem (najpierw był to The Animated Series, potem The Next Generation, Deep Space Nine, Voyager, Enterprise, a obecnie Discovery - w sumie kilkaset odcinków) filmem (dziesięć oryginalnych filmów i trylogia rebootów JJ Abramsa), oraz olbrzymią ilością książek, komiksów i gier (w przeciwieństwie do Star Wars w Star Treku media te nie są częścią kanonu, ale wspomnieć o nich warto) Wszytko to dało nam spójny (choć w paru miejscach retconowany) świat z bogatą historią i rozbudowanymi kulturami licznych występujących w uniwersum ras, czyli jakby na to nie patrzyć idealna baza dla gry fabularnej. 

Galaktyka drogi mlecznej podzielona jest na cztery kwadranty, każdy zamieszkały przez liczne rasy, zarówno te zajmujące jeden system jak i wielosystemowe imperia. Ziemia leży w kwadrancie Alfa i w tym kwadrancie oraz we fragmencie Bety toczy się lwia historii z uniwersum Star Treka, ta część jest więc najlepiej znana. Ludzkość jest członkiem założycielem Zjednoczonej Federacji Planet, utopijnego galaktycznej organizacji skupiającej liczne, chcące żyć w pokoju i dobrobycie rasy. W Federacji nie używa się pieniędzy i każdy ma prawo rozwijać się w takim kierunku na jaki ma ochotę. Federacja liczy ponad 2600 planet członkowskich i ich kolonii i jest domem dla wielu zróżnicowanych ras. Poza jej granicami istnieje wiele większych i mniejszych organizmów państwowych, często monorasowych. Do najważniejszych należą wojowniczy Klingoni, nazistowscy Kardazjanie, kapitalistyczni Ferengi oraz militarystyczni Romulanie, a poza kwadrantem Alfa, brutalnie rządzone przez zmiennokształtnych Dominium i Borg - rasa cyborgów połączonych w jeden umysł. Na straży Federacji stoi Gwiezdna Flota. Do jej zadań poza oczywiście obroną federacyjnego sposobu bycia ale również eksploracja galaktyki, mediacja i dyplomacja oraz pomoc obywatelom Federacji, którzy znaleźli się w niebezpieczeństwie. W rolę oficerów tejże Gwiezdnej Floty przyjdzie nam się wcielać w grze fabularnej Star Trek Adventures.

Uniwersum Gwiezdnej Wędrówki ma szalenie bogaty i rozbudowany świat z którym niestety podręcznik do najnowszego RPGa nie bardzo sobie nie radzi. Czytając go miałem wrażenie że napisany jest wyłącznie z myślą znających uniwersum fanach. Galaktyka opisana jest bardzo po łebkach a historia świata jest serią listów, raportów i wiadomości opisującym ważne dla historii wydarzenia z punktu widzenia uczestników albo badaczy. Dla nowicjuszy może być to bariera nie do przeskoczenia. Nawet ja, całkiem dobrze znający świat projektując przygody sięgam raczej do zasobów genialnej Memory Alpha (czyli trekowej Wiki) niż do informacji z podręcznika. 

Kiedyś, w czasach świetności ST każdy nerd znał to uniwersum. Teraz jest z tym dużo gorzej dlatego takie podejście do podręcznikowego opisu świata może być bardzo szybkim końcem przygody ze Star Trekiem.


Mechanika

Star Trek Adventures korzysta z kolejnej, trzeciej już iteracji mechaniki 2d20. W tej wersji mechanika przechodzi kolejną garść uproszczeń, na szczęście w wielu wypadkach idących główną stronę. Jeżeli chcecie zapoznać się z podstawami mechaniki zajrzyjcie na mój wpis dotyczący CONANA albo na materiał video przygotowany przez Beamhita.
Trekowe 2d20 przeszło trzy poważne zmiany. Po pierwsze uwolniono umiejętności od cech i można teraz rzucać na dowolną kombinację cechy i umiejętności. Drugą poważna zmianą jest uwolnienie Skupień (focus) od umiejętności właściwej i nie ma już poziomu. Obecnie skupienia pełnią funkcje raczej specjalizacji. Jeżeli na przykład mamy Skupienie “medycyna urazowa” i próbujemy pomóc rannemu koledze to możemy podwoić sukcesy na kościach i robimy to w oparciu o wartość umiejętności.
Trzecią jest zupełnie nowa mechanika punktów doświadczenia. Zamiast liczbowych PDków otrzymujemy teraz jeden z trzech Kamieni Milowych, które działają nieco podobnie do Fate. Każde z nich pozwala na zmiany w postaci ale tylko najrzadsze - Arc Milestone pozwalają na podniesienie współczynników.
Jeżeli chodzi o całkowite nowości to mamy cztery bardzo istotne i ciekawe fabularnie i mechanicznie rozwiązania. Żadne z nich nie jest jakoś super nowatorskie, ale ciekawie rozwija mechanikę 2d20.
  • Pierwszym są Cechy (Trait) Są to słowa klucze sytuacji, miejsc, osób czy sprzętu. Mają one wpływ na poziom trudności testu. Usuwanie ich lub dodawanie kolejnych zmienia sytuację w scenie. Samo rozwiązanie przypomina mi Fate i tamtejsze aspekty miejsc i sytuacji.
  • Drugim jest Supproting Cast. Jeżeli naszej postaci nie ma w scenie, bo na przykład siedzi w laboratorium i coś bada możemy wcielić się w innego załoganta po to by nie siedzieć i sie nie nudzić na sesji. Taka postać może pojawić się raz, ale może też stać się częstszym bohaterem na naszych przygodach. Wielu MG stosuje takie rozwiązania oczywiście od dawna tutaj jednak system wspiera nas w tym rozwiązaniu dając możliwości błyskawicznego tworzenia postaci.
  • Trzecią ciekawostką mechaniczną jest tak zwana Metoda Naukowa czyli mechaniczna procedura mająca symulować te elementy Star Treka ,w których bohaterowie używają swojej wiedzy naukowej/technicznej/medycznej by rozwiązać jakiś problem. Całość opiera się na hipotezach stawianych przez graczy co do możliwych rozwiązań problemu i badaniach próbujących je potwierdzić lub obalić. Jest z tym troche rzucania oczywiście ale przede wszystkim to fantastyczne narzędzie dla kreatywnych postaci dające świetne pole do spotlightu dla naukowych postaci robiących naukowe rzeczy.
  • Czwartym nowym dla mechaniki 2d20 rozwiązaniem jest mechanika statku i walki w kosmosie. W STA statek ma swoją własną kartę postaci i de facto jest kolejną postacią w grze. Mechaniczne poruszanie się i walka działa podobnie jak w przypadku walki w skali personalnej z tym że każda postać z drużyny ma co robić. Podręcznik opisuje akcje jakie można na różnych stanowiskach wykonywać w trakcie kosmicznej bitwy. Nie jest to oczywiście nic nowatorskiego, bo podobne rozwiązania ma SW od FFG, Coriolis czy Starfinder, ale w grach na mechanice 2d20 jest to novum o którym warto wspomnieć.

Mechanika STA jest lżejsza niż ta w Conanie i zdecydowanie lżejsza od Kronik Mutantów i dobrze dostosowana do charakteru sesji w uniwersum Star Treka. Oddzielenie Skupień od umiejętności jest manewrem genialnym


Postacie

W Star Treku wcielamy się oficerów Gwiezdnej Floty, którzy na pokładzie jednego z jej okrętów przemierzając kosmos i szerząc ideały Federacji. Nasze postacie są doświadczone i często bardzo mocno wyspecjalizowane, ale w drużynie powinni poradzić sobie z każdym zagrożeniem.
Podobnie jak w poprzednich grach na 2d20 i tu tworzymy postacie metodą Lifepath, czyli wybieramy lub losujemy kolejne etapy naszego życia. W STA wybieramy jedną z ośmiu przygotowanych ras (lub sięgamy po te z bestiariusza), miejsce w którym się wychowaliśmy, to czym zajmowali się nasi rodzice, jakie wykształcenie odebraliśmy w Akademii Floty odebraliśmy, jak długo służymy oraz wydarzenia ze służby które nas ukształtowały.
Z punktu wiedzenia postaci najciekawsze (nie licząc rasy) są szkolenia w akademii oraz długość kariery.
Szkolenia w akademii floty są trzy:
  • Dział dowodzenia (czerwone mundury), szkolenie to przechodzą przyszli dowódcy, oficerowie kontroli lotów i sternicy
  • Dział operacji (żółte mundury), szkolenie to przechodzą mechanicy, oficerowie ochrony i taktyczni.
  • Dział naukowy (niebieskie/morskie mundury), szkolenie to przechodzą medycy i oficerowie naukowi.

Jeżeli chodzi o długość kariery mamy też trzy poziomy
  • Młodzi oficerowie - tuż po akademii, postacie te nie mogą mieć wyższej rangi niż podporucznik i nie mogą mieć najwyższych możliwych współczynników, mają jednak dużo szczęścia i dzięki temu mogą natomiast generować dodatkowe momentum w każdym udanym rzucie
  • Doświadczeni oficerowie - oficerowie którzy przysłużyli już parę lat i znają się już na swojej robocie. Zaczynają z dodatkowym talentem/
  • Weterani - są już w dość poważnym wieku i są conajmniej komandorami porucznikami. Grę zaczynają ze specjalnym talentem pozwalającym uzyskiwać Determinację czyli trekowy odpowiednik Punktów Kronik z Kronik Mutantów

Po tym jak stworzymy już postać otrzymujemy funkcję na pokładzie. Oparta jest ona o szkolenie jakie przeszliśmy w Akademii i o najwyższą umiejętność.  W STA mamy ich tylko sześć i odpowiadają sześciu głównym specjalizacjom na pokładach okrętów Gwiezdnej Floty. Mamy więc Command (Dowodzenie) Security (Ochronę)  Science (Nauki Ścisłe), Conn (Ster), Engineering (Inżynieria i Mechanika) oraz Medicine (Medycyna).
Zasadniczo w grze gramy ważnymi postaciami na statku czy to Głównym Mechanikiem, Oficerem taktycznym a nawet Kapitanem. To kim dokładnie na pokładzie jesteśmy jest umową pomiędzy graczami i MG.


Konwencje, kampanie, przygody

Star Trek w przeciwieństwie do wielu systemów o których pisałem daje nam dość ograniczone możliwości tworzenia postaci, gdyż opowiada o bardzo konkretnych postaciach. gramy Oficerami Gwiezdnej Floty. Zawęża nam to możliwości zarówno jeżeli chodzi o tworzenie kampanii jak i postaci ale dzięki temu dostajemy możliwość zaznania na sesji bardzo konkretnego przeżycia.
Sesje skupiają się na wykonywaniu konkretnych zadań floty, na misjach naukowych, dyplomatycznych i bojowych. Z jednej strony może wydawać się to nieco ograniczające ale z drugiej mamy olbrzymie pole do popisu. Kilkaset odcinków seriali Star Trekowych udowadnia, że da się tu opowiadać różnorakie historie. Można sięgać po kryminał, thriller, grozę. Można zrobić sesję dyplomatyczną gdzie gracze będą zastawiać się nad każdym słowem albo wypełnioną akcję sesję przygodową. Sesje mogą zarówno opowiadać o problemach ze statkiem, o wizytach na obcych planetach,. O walce z własnymi zasadami, o ideałach federacji. Dochodzi do tego cała warstwa naukowa (i pseudonaukowa) tak często pomijana w innych space operach.
Możemy prowadzić luźne misje na terenie Federacji w stylu “case of the week” (jak w TNG), możemy umaczać graczy w politykę konkretnego fragmentu Federacji i wraz z nimi obserwować zmiany do których się przyczyniają (jak w DS9) albo zabawić się eksploracje dalekiego zasięgu gdzie będą zdani tylko na siebie i swoja pomysłowość (Enterprise i Voyager.)
Dodatkowo możemy osadzić sesję w różnych okresach historycznych i przez to całkowicie zmienić perspektywę relacji międzyrasowych. Na przykład Andorianie w czasów TNG będą przyjaciółmi i kolegami ze służby a w czasach Enterprise nieznanym zagrożeniem. 
Niestety aby poprowadzić naprawde ciekawą kampanie trzeba porządnie przygotować się ze znajomości świata i mieć drużynę, która też zna świat. Tylko wtedy będzie to Star Trek, a nie “losowa space opera”

Czy warto zagrać

To bardzo trudne pytanie. Jeżeli jesteście fanami uniwersum to tak. Bardzo warto zagrać, nawet tylko po to by poczuć się jak oficer Gwiezdnej Floty. Jeżeli nie znacie świata, albo wasza znajomość Star Treka ogranicza się do filmów Abramsa i nowego Discovery to szczerze mówiąc lepiej odpuścić sobie i zagrać w inną space operę.
Uniwersum Star Treka, zwłaszcza moim zdaniem to doby The Next Generation, DS9 i Voyagera warto poznać. Zacznijcie jednak od seriali, a potem dopiero sięgajcie po RPGa.
Wam drodzy trekkerzy którzy trafiliście na tę recenzję grę polecam z całego serca. Łączy ukochane uniwersum z nowoczesną i fanie grywalną mechaniką.
I mam nadzieję że spotkamy się gdzieś tam, gdzie nie dotarł jeszcze nikt.


Komentarze

  1. Masa błędów, zarówno literowych, jak i merytorycznych. Na ten przykład Star Trek Adventures to czwarta odsłona mechaniki 2d20 (Mutant Chronicles, Conan, Infinity, ST)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trzecim. Infinity nie ukazało się jeszcze w szerokim dostępie. Więc nie licze go za wydany :)

      Usuń
  2. Pewna dobrze rokująca mistrzyni gry znalazła pod choinką STA i liczę na to, że niedługo (w tym roku) zaciągnę się do Gwiezdnej Floty. Tylko chyba muszę nadrobić niektóre pozycje przed telewizorem, bo niestety świat Star Treka traktowałem do tej pory trochę po macoszemu.

    Tak czy siak dobrze było przeczytać Twoją recenzję. Pisz ich więcej ;)
    (choć rzeczywiście pojawia się tu pewna liczba literówek / powtórzeń)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chciałem wrzucić przed sylwestrem stąd poprawa literówek tylko przez automat. teraz pewnie na spokojnie mogę przejrzeć i poprawić

      Usuń
    2. Czasem się trafiają, szczególnie jak w pośpiechu jest tekst wrzucony. Ja zazwyczaj czytam swoje kolejny raz bezpośrednio po publikacji i wtedy jeszcze poprawiam. Później mi się nie chce, czasem tłumacząc to chęcią zachowania oryginalnego zapisu. Tak czy siak, nie ma co się przejmować - nadal ważniejsza jest merytoryka.

      A co do Star Treka, to mam pytanie. W zasadzie widziałem tylko te nowe filmy Abramsa, a ze starszych rzeczy jedynie jakieś urywki, pojedyncze sceny, może jakiś samotny odcinek któregoś serialu lub pół jakiegoś filmu. Gdybym miał zacząć nadrabiać te zaległości, to od czego zacząć? W jakiej kolejności oglądać?

      Usuń
    3. To wbrew pozorom bardzo trudne pytanie.
      Najlepiej by było od TNG, ale TNG, zwłaszcza w pierwszym sezonie się nieco postarzał. Jest najbliższy ideałom rozwinętego ST imho. Potem DS9 i Voy.
      Przyzwyczaisz się do konwencji i da się wtedy obejrzeć TOSa (czyli pierwszego)
      Ja mam inna perspektywę bo ja dorastałem z ST.
      Abrams i Discovery nie pokażą Ci ST. niestety :(

      Usuń

Prześlij komentarz