Star Wars - Więzienie Prism - pomysły na przygody



Słowem wstępu

Poniższy tekst napisałem już jakiś czas temu, jako przymiarke do konkursu na Erpegowym Piekiełku. Nie wystartowałem bo pojawiły się inne rzeczy do zrobienia, ale tekst wisiał sobie czekając na poprawki. 
Poznając przeszłość więzienia Jedi w układzie Diab, zastanawiałem co stanie się z nim po wydarzeniach z komiksów “Darth Vader and the Ghost Prison” Ostatecznie zdecydowałem się zebrać swoje przemyślenia w poniższym artykule kilku możliwych dróg tego jakimi drogami mogła potoczyć się dalsza historia Prism. Sami zdecydujecie która z nich najbardziej pasuje wam do waszej wizji kampanii.
Tekst łączy stary i nowy kanon. Z przewagą starego.

Położenie

Stacja więzienna Prism została zawieszona w cieniu masy szóstego księżyca planety Diab znajdującej się układzie Diab. System ten leży w Dzikiej Przestrzeni, w okolicach Mgławicy Dreighton.
Sama planeta słynie z dziwnych burz elektrycznych, których specyficzna natura zakłóca czujniki w całym układzie. System Diab nie pojawia się na większości map Galaktyki, jednak niektórzy przemytnicy z Zewnętrznych Rubieży, zwłaszcza ci handlujący z mieszkańcami Dzikiej Przestrzeni znają ten układ i jego położenie, choć nie mają pojęcia o istnieniu zakonnego więzienia.
Stacja więzienna Prism ma spore rozmiary. Mimo że w trakcie Puczu Gentisa przebywało tam tylko 208 więźniów, może ona pomieścić wielokrotnie więcej. Dodatkowo, z racji tego, że stacja jest samowystarczalna, na jej pokładzie znajdują się rozbudowane procesory powietrza, systemy uzdatniania wody, zautomatyzowana fabryka jedzenia i świetnie wyposażone, zautomatyzowane centrum medyczne. 
Cele więzienne wybudowano tak, by były w stanie powstrzymać przed ucieczką użytkowników Mocy. Ściany wzmocniono cortosis, a na korytarzach zamontowano liczne, redundantne systemy zabezpieczające.


Historia

Prism wybudowano około 7 tysięcy lat przed Wojnami Klonów w okresie znanym wśród historyków Jedi jako Stuletnia Ciemność albo Druga Wielka Schizma. To w tym czasie  z Zakonu wydzieliła się grupa Jedi, która później, po przegranej wojnie z Zakonem, uciekła na Nieznane Terytoria i znalazła tam prymitywnych Sithów. 
Przez setki, o ile nie tysiące, lat miejsce to służyło jako więzienie dla istot szczególnie niebezpiecznych dla Zakonu Jedi. Przetrzymywano tu Sithów, Ciemnych Jedi i renegatów. Stacja ta, znajdująca się pod wyłączną kontrolą Jedi stanowiła idealne miejsce odosobnienia. Nikt poza archiwistami Zakonu i Radą nie wiedział o jego istnieniu.
Trudno powiedzieć kiedy Zakon przestał korzystać z Prism. Musiało się to jednak wydarzyć przed Wielką Wojną Galaktyczną (czyli ponad 36 wieków przed powstaniem Imperium). W innym wypadku to tutaj, a nie na Belsavis, osadzono by Mistrzów Strachu. Powodów mogło być wiele: wypadek, zmiana polityki zakonu czy nawet ucieczka niebezpiecznych więźniów. Pewne jest tylko to, że więzienie w układzie Diab na kilka tysiącleci stało się jeszcze jednym zapomnianym wpisem w annałach Zakonu.
Jedi przypomnieli sobie o Prism jakiś czas przed Wojnami Klonów. Do jego obsługi oddelegowano jednego Jedi i około stu robotów. W odtworzonym więzieniu nie trzymano tu jednak tylko użytkowników Ciemnej Strony, ale również niebezpiecznych żołnierzy Separatystów i zwyczajnych zbrodniarzy.
Ze względu na brak klonów na pokładzie, stacji Prism nie dotknął rozkaz 66. Imperium trafiło tam jednak jakiś czas później. Podczas Puczu Gentisa, gdy dyrektor Imperialnej Akademii na Coruscant podjął próbę zgładzenia Imperatora, stacja ta została wybrana przez Dartha Vadera jako miejsce ukrycia ciężko rannego Palpatine. Walka o stację była bardzo krótka Mistrzyni-Strażniczka Prism została zgładzona natychmiast, nie spodziewając się, że na pokładzie pierwszego od dość dawna promu mogą czaić się wrogowie. Droidy strażnicze nie stanowiły zaś żadnego zagrożenia dla wyszkolonego Lorda Sith. Imperator został umieszczony w zautomatyzowanej stacji medycznej,  natomiast Vader zmusił więźniów do walk pomiędzy sobą, obiecując, że zabierze ze sobą tych, którzy przeżyją. Z 208 więźniów przetrwało 33. Vader dotrzymał słowa i zabrał więźniów na Coruscant, gdzie wykorzystał ich jako awangardę sił imperialnych podczas tłumienia puczu. Tych, którzy przeżyli walki o stolicę, zgładził prawie bez wyjątku. Prism zostało opuszczone.

Cztery twarze więzienia Prism



W miejscu więzienia Jedi utworzono centrum reedukacyjne i akademię Inkwizycji. Złapanych na Zewnętrznych Rubieżach użytkowników Mocy przywozi się do Prism, by torturami i praniem mózgu przeciągnąć ich na Ciemną Stronę. Ułatwia to sama natura miejsca przesiąkniętego złymi uczuciami i znajdująca się tu mroczna konwergencja wypaczająca Moc na terenie więzienia.
Złamanych więźniów kształtuje się od nowa na imperialną modłę. Tu wykuwa się Inkwizytorów i Ręce Imperatora. Absolutnie lojalnych i wiernych Nowemu Porządkowi.
Tych, których nie da się złamać, wykorzystuje się jako żywe cele dla szkolących się akolitów. Kompleksem rządzi Wysoki Inkwizytor - Lord Primus, zwany Pierwszym Bratem. Jest on wytrawnym intrygantem i politykierem, który jeszcze kilka lat wcześniej był jednym z najważniejszych graczy w Cytadeli Inkwizytorium na Prakith, gdzie knuł przeciw Wielkiemu Inkwizytorowi. Gdy ten zorientował się w grze Primusa, wysłał go daleko od Jądra i wielkiej polityki, jako nowego dyrektora Prism. Kierowanie akademią to dla Pierwszego Brata swego rodzaju zesłanie. Otoczył się więc lojalnym wobec siebie personelem i opracowuje zemstę. Przeciwwagą dla Primusa jest dowódca sił ochrony stacji - Gwardzista Cieni Gavren. Niegdyś rycerz Jedi, dziś jest fanatycznie lojalnym sługą Imperatora i Imperium.

Pomysły na przygody

  • Krewniak bohaterów, młody i niewprawny użytkownik Mocy zostaje zabrany na reedukacje do więzienia Prism. Kwestią czasu pozostaje to jak szybko da się złamać oprawcom i już jako Inkwizytor zacznie polowanie na drużynę. Bohaterowie mają naprawdę niewiele czasu by przeniknąć do akademii i uratować dzieciaka.
  • Więźniem Prism jest Mistrz Jedi i jeden z generałów z czasów Wojen Klonów. Byłby on bardzo ważnym sojusznikiem dla Rebelii. Vader zakazał go torturować, jego karą ma być obserwowanie przejścia Galaktyki w objęcia Ciemnej Strony Mocy. Pikanterii całej sprawie dodaje fakt, że ów Jedi był nauczycielem Gavrena gdy ten był jeszcze padawanem. Czy przeciągną Gwardzistę Cieni na Jasną Stronę? Czy po uratowaniu generał będzie miał jeszcze wystarczająco dużo zdrowych zmysłów by pomóc Rebelii?
  • Gracze zostają wynajęci za ogromne pieniądze do zamordowania lorda Primusa. Muszą to jednak zrobić tak by wina spadła na rebelię lub ukrywających się Jedi. Na czas zadania dostają miecz świetlny należący niegdyś do słynnego Jedi (najlepiej z rasy z której pochodzi jeden z bohaterów) i to właśnie nim mają dokonać egzekucji już po tym jak przedostać się na samą stację. Kto zlecił zabójstwo? Czy drużyna odda miecz? A może na stacji Prism, któryś z nich odkryje, że jest wrażliwy na moc?


W miejscu więzienia Prism Palpatine postanowił umieścić jeden ze swoich osobistych skarbców. Przechowywane są tu zarówno dzieła sztuki jak, i wszelkiego rodzaju artefakty, zarówno te należące do Ciemnej, jak i Jasnej Strony. Do najcenniejszych z ukrytych tu przedmiotów należą: maska starożytnego Sitha Dartha Revana, Wielki Holokron ze Świątyni na Coruscant, prawie setka mieczy świetlnych należących do nieżyjących mistrzów Jedi oraz kolekcja antycznych map galaktyki, łącznie z koordynatami do wielu zaginionych w czasach Imperium światów.
Z racji tego, że żywi prędzej czy później mogą zdradzić, zwłaszcza gdy w grę wchodzi góra pieniędzy, na straży skarbca umieszczono droidy. Większość ochrony stanowią przeprogramowani poprzedni strażnicy więzienia uzupełnieni o kilkanaście magnadroidów, a na ich czele stoi jeden ze słynnych konfederacyjnych droidów supertaktycznych. Dodatkowo wyposażono stacje w liczne zabezpieczenia. Oprócz całej gamy klasycznych rozwiązań takich, jak wieżyczki blasterowe, pola siłowe, sensory rozkładu temperatur i płyty naciskowe, zastosowano też duża ilość zabezpieczeń zaprojektowanych specjalnie z myślą o Prism. Z całego skarbca (za wyjątkiem pomieszczeń w których eksponaty tego potrzebują) wypompowano powietrze i wymontowano procesory powietrza. 

Pomysły na przygody

  • W tajnym skarbcu Palpatine znajdują się niezwykle ważne artefakty Zakonu Jedi. Dla adeptów Mocy Wielki Holokron jest rzeczą bezcenną. Zgromadzona w nim nieprzebrana wiedza nie tylko pozwoli im stać się Jedi, ale również w przyszłości będzie fundamentem, na którym odbudować będzie można Zakon.
  • Pewien hutt będący kolekcjonerem antycznych artefaktów z czasów wojen mandaloriańskich oferuje niebagatelną sumę miliona kredytów temu, kto przyniesie mu maskę Revana. Oprócz robotów i zabezpieczeń w drodze do skarbca Imperatora bohaterowie będą musieli sobie poradzić z innymi ekipami podobnie jak oni żądnymi sławy i pieniędzy.
  • Wśród map ukrytych w skarbcu jedna jest szczególnie cenna dla Rebelii. Wskazuje ona drogę do zaginionego układu Zakuul. Legenda głosi, że znajduje się tam artefakt pozwalający kontrolować flotę starożytnych okrętów. W tej wersji skok na skarbiec nie jest celem, ale pierwszym krokiem ku o wiele większej przygodzie.


Po Puczu Gentisa Imperium nie wróciło już do stacji Prism. Po mniej więcej roku przylatuje do niego natomiast Shonn Volta, ostatnia z żywych osadzonych z więzienia Jedi. Najpierw kapitan w siłach Separatystów, potem w Imperium przy stacji Prism pojawia się jako dowódca własnego okrętu - koreliańskiej kanonierki “Blizna” i przywódczyni pirackiej bandy. Wie, że nikt nie będzie podejrzewał, że po dezercji ukryje się w swoim dawnym więzieniu. Dodatkowo, czego początkowo jest nieświadoma, przyciąga ją tu mroczna konwergencja i duchy starożytnych Sithów.
W pełni autonomiczna stacja Prism jest świetną bazą wypadową dla piratów. Umiejscowiona na Dzikich Terytoriach, w odizolowanym układzie, a jednak w niedużej odległości od bogatych szlaków handlowych. 
Z biegiem lat flota Volty rozrasta się o trzy kolejne jednostki - małą fregatę Separatystów “Tancerka”, koreliańską korwetę “Ocalenie” i ciężko uzbrojoną fregatę klasy Marauder “Kanashi Lokasta”. Wstęp na stacje otrzymują też zaprzyjaźnieni przemytnicy i paserzy odkupujący od bandy zagrabione przez nich towary. Stacja z odpychającego więzienia zmienia się w jaskinię hazardu i rozpusty.
Sama Volta jednakże powoli pogrąża się w coraz większym szaleństwie. Mroczna konwergencja obecna na stacji wypacza ją powoli. Duchy zmarłych tu Ciemnych Jedi i Sithów karmią się jej szaleństwem i podsycają żądzę mordu. Razem z szaleństwem przychodzi jednak poznanie i zrozumienie Ciemnej Strony Mocy, a za nimi znaczny wzrost jej własnej potęgi. Konwergencja wpływa też na niewrażliwych na Moc piratów. Pobudza u nich okrucieństwo i powoduje ich fanatyczne oddanie wobec swej kapitany. Póki co udaje im się unikać Imperium, ale wkrótce może nadejść dzień, w którym ktoś przypomni sobie o starożytnym więzieniu Jedi.


Pomysły na przygody

  • Bohaterowie są świadkami jednego z ataków piratów Volty. Ci, z nich którzy są wrażliwi na Moc wyczuwają jej szaleństwo i przepełniającą ją Ciemną Stronę, może nawet dane im jest zobaczyć manifestację jej zdolności. Okrutni piraci najeżdżający biedne planety Zewnętrznych Rubieży to jedno, ale okrutni piraci prowadzeni przez szaloną Ciemną Jedi to już zupełnie inna bajka. Czy gracze przeciwstawią się jej? A może wyruszą jej śladem aż do stacji Prism?
  • Banda piratów pod wodzą imperialnej dezerterki Shonn Volty prowadzi samotną wojnę przeciwko Imperium. Bohaterowie zostają wysłani przez dowództwo Sojuszu, by sprawdzić potencjalną przydatność Volty dla sprawy. Na miejscu okazuje się, że przywódczyni piratów jest szalona, a jej kapitanowie knują przeciwko niej. Jak zachowają się bohaterowie gdy dowiedzą, że napędza ją Ciemna Strona, a za jej sukcesy odpowiada wypaczona Medytacja Bojowa? Czy będą chcieli mieć w szeregach Rebelii kogoś, przy kim Saw Gerrera jest tylko nieszkodliwym pacyfistą? A może spróbują rozegrać przeciw niej jej kapitanów, by przeciągnąć choć niektórych z nich na stronę Rebelii?
  • Bohaterowie zostają wynajęci jako eskorta dla pewnego pasera lecącego na spotkanie na stacje Prism. Na miejscu okazuje się, że paser jest tak naprawdę Dłonią Imperatora wysłaną, by cicho zgładzić niewygodną dezerterkę. Proponuje on drużynie całkiem sporą sumę za pomoc w zadaniu. Czy pomogą Imperium, czy może zdradzą imperialnego agenta w nadziei na ocalenie. A co, jeżeli w trakcie misji Dłoń zostanie zdemaskowana albo co gorsza zabita?


Podobnie, jak w poprzedniej wersji i tutaj Imperium nie wraca na stację Prism. Nie pojawia się też nikt inny i przez następne lata stacja stoi pusta. Powoli niszczeje i zaczynają zawodzić systemy. Pojedyncze droidy strażnicze patrolują jeszcze długie korytarze, ale poza nimi stacja jest martwa i zamieszkana tylko przez duchy zmarłych tu Ciemnych Jedi i Sithów. Konwergencja Ciemnej Strony sprawia, że to miejsce  z roku na rok staje się coraz bardziej nawiedzone. I miast dumną stacją więzienną, jest tylko cieniem swojej dawnej świetności.

Pomysły na przygody

  • Sojusz zorganizował w starym więzieniu bazę wypadową na Zewnętrzne Rubieże. Charakter astronomiczny układu czyni z niej doskonałą kryjówkę dla myśliwców Rebelii. Bohaterowie zostają przebazowani do stacji Prism Na miejscu okazuje się, że stacjonujący tam Rebelianci zachowują się dziwnie. Więźniowie znikają ze swoich cel, a wśród techników na niższych pokładach szerzy się dziwaczny kult korzystający z jakiegoś starożytnego języka. Może to duch jednego ze zmarłych tu Sithów korzysta z konwegencji by wrócić do świata żywych? A może tylko pragnie nowych wyznawców? A co jeżeli jeden z techników jest wrażliwy na Moc i Sith uczy go o Ciemnej Stronie “dla dobra Rebelii”?
  • Grupa kupuje za kilka kolejek od zapijaczonej kapitan imperialnej piechoty Shonn Volty mapę do opuszczonej bazy pełnej nieużywanego sprzętu czekającego tylko na wymontowanie i sprzedaż. Mamrocze ona coprawda coś o duchach, ale kto by się przejmował starożytnymi gusłami. Pech, przeznaczenie, a może jeden z tych właśnie duchy Mocy sprawiają, że niedługo po wylądowaniu na stacji Prism zatrzaskują się wrota hangaru i siada zasilanie. Dodatkowo okazuje się, że więzienie pełne jest zabójczych robotów-strażników z uszkodzonym oprogramowaniem. Jakby tego było mało, jeden (lub więcej) z bohaterów staje się celem dla duchów pragnących ich opętać. Czy drużynie uda się uciec? A może przeżyją najstraszniejszą noc swojego życia.
  • Przebywający na stacji bohaterowie trafiają na podszywającego się pod martwego padawana ducha jednego z lordów Sith, mistrza iluzji i oszustwa. Dzięki Ciemnej Stronie spróbuje on uwięzić drużynę w świecie wizji i kłamstw tylko po to, by się uwolnić od wpływu mrocznej konwergencji, która więzi go na pokładzie. Jednak są tylko dwa sposoby by się to udało. Albo opętanie i przejęcie władzy nad istotą żywą, albo pogodzenie się z losem i powrót na Jasną Stronę. Wtedy jednak konwergencja unicestwi jego duszę. Co zrobią bohaterowie? Czy ktoś się poświęci dla dobra reszty? Czy przeciągną Sitha na Jasną Stronę i namówią do poświęcenia? A może uda im się znaleźć trzecie wyjście?


Komentarze