Dungeon World #2 – Actual Play - Cienie nad Mrocznym Nurtem



W związku z kolejnymi nieobecnościami graczy znów zebrałem drużynkę do Dungeon Worlda. Na szczęście mam dość duża grupę ludzi u mnie grywających więc zebranie składu na jednostrzał nie jest specjalnym problemem. W tym tygodniu jednak, w związku z Pyrkonem, grypą i konkursami różnemi, znalezienie czwartego gracza potrwało nieco dłużej. Jednak w końcu udało się ją zwerbować i wczoraj zebraliśmy się na sesje.

Na początek zarzuciłem swoim pomysłem. „Zostaliście zaproszeni przez rajców miejskich na uroczystość setnej rocznicy pokonania Złego Władcy”. Przez następną godzinę wypalaliśmy świat. Opowiadaliśmy sobie kim są postacie, jakie wiążą ich relacje, czemu podróżują razem i czemu to właśnie oni zostali zaproszeni do miasta na uroczystości.
W drużynie znaleźli się więc:

  • Sinead córkę Connora – bardka, a w zasadzie skaldka z północnych klanów, bliźniaczka Caoimhe
  • Caoimhe córkę Connora – kapłanka starożytnego i omszałego boga wiedzy i menhirów, bliźniaczka  Sinead
  • Felix Shank – złodziej z miasta, który musiał z niego wyjechać po tym jak się naraził paru osobom
  • Naaresh – barbarzyńca z odległej hordy Rahaal, członiek osobistej straży chana, którzy przybył do cywilizacji szukać sławy i chwały.
Skaldka Sinead, Caoimhe wygląda jak jej wypłowiała (i omszała) siostra


Na drodze konwersacji ustaliliśmy, że Mrocznym Władcą, który terroryzował Czarny Nurt (jak nazwaliśmy miasto) była nekromantka Lukrecja, potężna mistrzyni magii, pokonana przez Culhainna (dziadka Sinead i Caoimhe), Christine (prabacie Felixa) oraz Rahaala (założyciela hordy Naaresha) w dniu kiedy przeprowadzała plugawy rytuał by stać się liczem. Dodatkowo gracze wymyślili, że Lukrecja żywiła się siłą życiową niemowląt, ale nie zabijając ich tylko wysysając część ich życia. Ludzie, którym to zrobiła umierali w trzydzieste urodziny.
Sesja zaczęła się gdy w samo południe, podczas uroczystości, gdy okazało się, że Lukrecja została wskrzeszona i pała żądzą zemsty na mieście (i na bohaterach przy okazji). Bohaterów natychmiast zaatakowały trzy ożywione posągi i nie było już odwrotu…

Po pokonaniu posągów (nie bez problemów, słabe rzuty spowodowały że Złodziej i Bardka oberwali niezłe lanie), bohaterowie zorientowali się, że niegdysiejszy zamek Lukrecji (a obecnie siedziba miejskiej straży) został otoczony magią i to prawdopodobnie tam ukrywa się ożywiona nekromantka. Bardka wymyślila, że atrybutem mocy Lukrecji była kolia z ametystów, trzy rozbite kamienie zostały więc znalezione w kamiennych pozostałościach po przeciwnikach.
Dodatkowo mieszczanie znajdujący się na rynku popadli w stupor opętani złą mocą. Chcąc ich otrząsnąć z tego stanu Felix wygłosił płomienną przemowę (po tym jak Sinead słowa ugrzęzły w gardle – Bardka miała potwornie niski rzut a Złodziej wysoki) dzięki której udało mu się zerwac zaklęcie z niektórych mieszczan. Na szczęście dla bohaterów jednym z nich był starszy lokalnej gildii gondolierów, który powiedział im, że by dostać się do zamku (w którym podniesiono zwodzony most) muszą płynąć łodzią. Obiecał też dostarczyć łódź i człowieka do obsługi.

Wyprawa gondolą do mrocznego zamku

Gondolierem okazał się człowiek o imieniu Kurt. Złodziej dostrzegł na jego ręku tajemniczy symbol czaszki przebitej sztyltem, postanowił jednak póki co nie reagować tylko zdwoić czujność. Podczas podróży łodzią bohaterowie zostali zaatakowani przez tajemniczą czarodziejkę która nasłała na nich gargulca i ożywione wodne węże. Wyszło to bardzo fajnie mechanicznie bo potwory nie atakowały postaci ale łódkę i to jej zadawały obrażenia. Bohaterowie natomiast bronili jej. Dość szybko jednak udało im się wyeliminować czarodziejkę (ogłuszenie) oraz ożywione wężę (Kapłanka wykorzystała Odpędzanie Nieumarłych i trzymała węże przez większość walki z dala od łodzi) Gargulec też padł dość szybko pokonany przez Barbarzyńce i Złodzieja.
Przy czarodziejce (która bohaterowie postanowili przesłuchać) znaleziono kolejny ametyst. Po zdjęciu okazało się, że ciało przeciwniczki pokrywała iluzja i tak naprawdę walczyli z Amelią – siostrą Złodzieja Felixa.
Nim łódź dobiła do sekretnego pirsu wewnątrz zamku dzięki przesłuchaniu Amelii i rozmowie z Kurtem bohaterowie zdobyli wiele fragmentów układanki.
Christine po pokonaniu Lukrecji założyła Czaszkę – tajną organizację mającą dopilnować by nekromantka już nigdy się nie odrodziła. Czaszce powierzono ametystową kolię (uboższą o kamienie zabrane jako łup przez Kuhulina i Rahaala). Niestety z biegiem czasu grupie pojawiła się frakcja która miast strzec kolii chciała wykorzystać jej moc i w ten sposób przed ćwierćwieczem rozpoczęła się wojna domowa wśród Czasek. Ostatecznie Sztyletom (wiernym) udało się pokonać Węże (odstępców), jednak ponad połowa ametystów została skradziona. Oczywiście klęska Węży była mistyfikacją i prawdziwy rdzeń organizacji przetrwał.

Dodatkowo Christine powiła dwoje dzieci. Jeden z synów Shank był potomkiem Culhainna a drugi -  Shmidt, potomkiem Rahaala. Niedługo później zmarła (była jedną z ofiar Lukrecji) a dzieci wychowano osobno. Shank nie wstąpił w szergi czaszki a Shmidt tak, a jego wnuk stał się później przywodcą Węży. Tak naprawdę kluczową postacią okazał się jednak prawnuk Shmidta, który został dowódcą miejskiej straży i przywódcą Węży. Dodatkowo przeciągnął na „ciemną stronę” Amelię, uwiódł ją i spłodził potomka mającego geny (tudzież „krew” bo to fantasy) wszystkich trzech pogromców Lukrecji. Uczynił to, gdyż znalazł przepowiednie, w myśl której że Mroczna Pani może się odrodzić tylko w człowieku w którym płynie krew jej pogromców.
Uff…

Ostatecznie bohaterowie wylądowali w podziemiach zamku. Tu pozwoliliśmy sobie na easter egga.  W jednej z cel leżał szkielet w żelaznej masce. Przechodząca Kapłanka rzuciła mu złotą monetę i wspólnie ustatliliśmy, że lokalna waluta nazywa się oskar.
Marsz przez zamek był oczywiście usiany przeciwnikami i pułapkami. Najpierw gigantyczne wahadło, które o mało nie rozsmarowało bohaterów po tym jak Złodziej postanowił otworzyć drzwi metodą „na chama”, potem ożywione zbroje z kawałkami ametystu, dwugłowy nieumarły konstrukt zbudowany z ciał strażników miejskich (a co!). 
Tu znów wydarzyła się fajna mecha-fabularnie akcja. Kapłanka próbowała wyleczyć Barbarzyńce. Jej próby zakończyły się trzykrotnie porażką. Zadecydowałem więc, że cała ta moc przelewała się do pokonanego konstrukt który w końcu zmutował i zaczął pochłaniać barbarzyńce. Konstrukt nie był jednak już pod kontrolą Lukrecji, gdyż ożywiała go moc Kapłanki. Graczka zapytała o możliwość przejęcia pełnej kontroli, zgodziłem się, ale powiedziałem jednocześnie, że jej bogu się to nie spodoba. Graczka zrezygnowała, a barbarzyńca rozerwał potwora na kawałki (Wynik rzutu 13 + Ruch Smash!) Zdecydowałem jednak, że Kapłanka czuje ból umierającego konstruktu i tymczasowo dostaje „debility” Choroba.

Log... Znaczy kapitan Shmidt nim został ożywieńcem

Ostatecznie bohaterowie dotarli do dawnej sypialni Lukrecji. Tam nekromantka w ciele siedemnastoletniej córki Shmita i Amelii (rozwój przyspieszony magią) tańczyła do dźwięków pozytywki, a jej ojciec, z którego zrobiła swego nieumarłego championa siedział na tronie i obserwował sytuacje.
Barbarzyńca (podpuszczony przez Bardkę) zaproponował Lukrecji pojedynek ze Shmidtem. Warunki były takie – Jeżeli Barbarzyńca wygra nektomantka odda mu swój medalion z ametystem, jeżeli przegra stanie się jej nowym championem. Lukrecja zgodziła się na te warunki i otoczyła Barbarzyńce i Shmidta magicznym polem siłowym.
Stoczono epicki pojedynek (przy dźwiękach Duel of the Fates) który Barbarzyńca wygrał, ale zasadniczo rzutem na taśmę (skończył mając 0 Punktów Wytrzymałości) Zrobił to jednak tylko dzięki temu, że Bardka nieco oszukiwała i w trakcie walki naruszyła nieco magiczne pole siłowe wlewając w niego własne życie. W międzyczasie Złodziej przeniknął za plecy Lukrecji i w momencie gdy ta oddawała swój ametystowy medalion Barbarzyńcy kusząc go po raz ostatni Felix przebił ją swym rapierem.
Medalion znalazł się w rękach Barbarzyńcy, który natychmiast rozbił go na kawałki. Natomiast wolna od opętania siotrzenica Złodzieja skonała na jego rękach. Dokładnie w tym samym momencie wszystkie ametysty z kolii zmieniły się w czarny pył, a Kapłanka zorientowała się, że Lukrecja rzuciła swoje ostatnie zaklęcie…

 W tym samym czasie Hardaan chan hordy Raahal walczył o władzę z młodziutką wojowniczka Shirat. Wygrywał juz pojedynek gdy do ostatniego z ametystów spłynęła moc Lukrecji na sekundę tylko dezorientując chana. Shirat wykorzystała chwilę zawahania  i zabiła Hardaana przejmując tym samym władzę w hordzie i jej atrybut - karwasz z ametystem. Shirat została nowym chanem, a duch Lukrecji jej mentorem. Jak myślicie kto będzie nemesis w następnej przygodzie?


Wyszła nam fajna i rozbudowana fabularnie przygoda, którą rozpoczynając miałem tylko przygotowane jedno zdanie - „Zostaliście zaproszeni przez rajców miejskich na uroczystość setnej rocznicy pokonania Złego Władcy.”
DW bardzo mocno leży mi pod tym względem – większość fabuły i świata otaczającego sesje powstaje w trakcie sesji tworząc niepowtarzalną, filmową opowieść.
I znów – RPG dla ogarniętych i dojrzałych – bez podkładania świń i maczkinienia, robimy wszystko dla dobra opowieści. :) Można to stosować zarówno w FATE jak i w DW – oba systemy dają ku temu narzędzia. 
Trochę czuję tu „drugą młodość” jako MG.
Mam nadzieje że dalej będzie tak samo fajnie. 

Komentarze