Warhammer #1 – Twarze Bestii



Pomysł przygody skierowany jest dla systemu Warhammer, po pewnych przeróbkach nadaje się też to innych systemów fantasy (wystarczy podmienić bogów, a zwierzoludzi na orki, koboldy, czy inne lokalne tałatajstwo)
Sama przygoda miejscami dryfuje sobie nieco od wizji przyjętej w podręczniku.

Rdestowa Polana to niewielka dziedzina należąca do Świątyni Sigmara. Znajduje się raczej na wschodnich, lub północnych rubieżach Imperium, z dala od wielkich miast i wielkiej polityki, tam gdzie prości chłopi wierzą raczej w Taala i Rhyę niż w Sigmara, Ulryka, czy Verenę. Składają się na nią dworek i trzy wioski, nazywane swojsko – Małą, Dużą i Przyrzeczem. 

Odrobina historii

Przez ostatnie dwa wieki Rdestową Polaną rządził ród von Horst, typowa imperialna, drobna szlachta z niedużym lennem. Joachim von Horst, ostatni z rodu, zmarł bezdzietnie przed czterdziestu laty. Jego żona, pochodząca z bardziej cywilizowanych terenów Imperium, zmarła pięć lat później, definitywnie koncząc historię rodu von Horst. Niedługo przed śmiercią na powrót odnalazła wiąrę i całe lenno zapisała w testamencie Świątyni Sigmara. Świątynia w Altdorfie wysłała do zarządzania tymi ziemiami ojca Hektora, sigmaryckiego zelotę, wierzącego w prymat Sigmara nad innymi bogami. Gdy dotarł do krainy zdominowanej przez wyznawców Taala od razu rozpoczął nawracanie maluczkich. Ogniem i mieczem. Rozkazał ściąć wszystkie święte dęby w okolicy i wybudować z nich świątynię Sigmara. Zaczął też prześladować lokalnego kapłana Taala i czynił to tak długo aż ten uciekł do lasu.

W tym samym mniej więcej czasie w okolicy pojawiły się resztki sporej bandy zwierzoludzi, która zbiegła tutaj z Kislevu po przegranej wojnie z plemieniem pestigorów (zwierzoludzi wyznających Nurgla). Wśród zbiegów wielu było chorych i rannych. Trafił na nich ukrywający się przed sigmarytą kapłan Taala. Zwierzoludzie byli zbyt słabi by go zaatakować, a on widząc stan w jakim są zlitował się nad nimi. Zaprowadził ich do ostatniego świętego dębu, ukrytego głęboko w lesie i korzystając z łaski swego boga pomógł stworom Chaosu. Po tym jak ich wyleczył został z nimi i nauczał ich o Panie Lasu i Pani Życia. Zwierzoludzie początkowo byli wobec kapłana nieufni, lecz z biegiem czasu, zaczęli go traktować jak jednego z nich, a sami odwrócili się od Przeklętych Potęg i zostali wyznawcami Taala i Rhyi.

W tym samym ojciec Hektor zmarł. Może była to trucizna, może apopleksja, a może zawał, dziś nikt nie jest pewien. Niedługo później na jego miejsce przybył inny kapłan - niemłody już wtedy ojciec Rudolf. Zmęczony wojną weteran walk z Chaosem, który w wieku lat czterdziestu postanowił zawiesić na kołku zbroję i młot i zacząć w innych sposób przysłużyć się Sigmarowi. W przeciwieństwie do Hektora, Rudolf nie był cholerycznym zelotą, a człowiekiem miłosiernym i sprawiedliwym. Zamiast zmuszać miejscową ludność do konwersji, nawracał ją przykładem.

Czasy obecne

Od tamtej pory przeminęło całe pokolenie. Po ponad trzydziestu latach tylko nieliczni pamiętają, że wyznawano tu kiedyś Taala. Mimo, że w każdej wiosce znajduje się kaplica poświęcona Sigmarowi to i tak na pobliskiej polanie raz do roku zostawiany jest worek ziarna, kosz owoców i antałek miodu. Ziemiami tymi nadal zarządza ojciec Rudolf. Jest już bardzo stary jednak nadal wędruje między wioskami, by nauczać rozsądzać spory i spotykać się ze swymi owieczkami. Sprawami codziennymi zajmuje się jego uczeń – ojciec Klaus, lokalny chłopak, sierota, którego Rudolf przysposobił i wychował.

Tymczasem daleko na północy, w Kislevie, wargor (wódz zwierzoludzi) plemienia pestigorów o imieniu Nurgath podporządkować sobie pobliskie plemiona gorów i ungorów. W tym celu rozesłał szamanów zarazy wraz z odpowiednimi siłami, by wymusili na nich posłuszeństwo. Może natchnął go Ojciec Chorób, może to czyjaś brudna gra, ważne jest, że jedna z takich band, pod przewodnictwem szamana zarazy noszącego imię Trąd przybyła w okolice Rdestowej Polany by nakłonić lokalne plemię do wspólnej wojny. Abominacja jaką szaman zobaczył na miejscu, zwierzoludzie, którzy porzucili Plugawe Potęgi, skłoniła go jednak do zmiany planów i wydania wojny lokalnym zwierzoludziom.

Do niedawna wojna toczyła się tylko w lesie, z dala od oczu ludzi. Obie strony nie widziały potrzeby angażowania ludzi jako trzeciej siły/ Przed dwoma tygodniami jednak Trądowi i jego gorom udało się rozbić duże stado lokalnych zwierzoludzi i pojmać kapłankę Taala wraz z jej uczennicami. Zafascynowany mocami Taala postanowił wykorzystać je w wojnie. Torturując uczennice kapłanki zmusił ją do posłuszeństwa i do tego by ta zaczęła przyzywać lokalnych ludzi.

Tymczasem wargor Ostrokły ma poważny problem. Bez kapłanek jego wojownicy ranni i zakażeni w wojnie z Trądem umierają bez pomocy. Postanowił więc postawić wszystko na jedna kartę i porwać ojca Rudolfa po to by namówić go do pomocy. Udaje mu się tego dokonać w noc przed przybyciem bohaterów.


Wydarzenia początkowe

  1. Po drodze, w lesie przy drodze bohaterowie powinni znaleźć półżywego, przeżartego zarazą zwierzoludzia. Nie nosi on symboli ani znamion Chaosu.
  2. Z wiosek zniknęło siedem osób. W nocy opuszczali swe domostwa po to by do nich nie wrócić. Gdy mieszkańcy zorientowali się co się dzieje zaczęli powstrzymywać wędrowców. Po przebudzeniu twierdzili oni że do lasu wołał ich głos Rhyi.
  3. Znikniecie ojca Rudolfa pozornie przypomina pozostałe zniknięcia, jednak oględziny pokoju pozwolą ustalić, że został odurzony i wyniesiony.
  4. W nocy po przybyciu bohaterów zwierzoludzie spróbują napaść dworek po raz drugi. Tym razem będą chcieli ukraść naszyjnik z symbolem Sigmara, pozostawiony w dworku przez Rudolfa. Bardziej będzie im zależeć na wyniesieniu naszyjnika niż na własnym życiu. Ważną informacją dla bohaterów jest to, że zabici zwierzoludzie nie mają żadnych znamion Chaosu, kilku nosi na szyi symbole Taala. 
  5. Jeżeli będą chcieli któregoś przesłuchać to nie będzie on mówił w języku ludzi (ale będzie świetnie rozumiał), będzie się potwornie bał, w dotarciu do niego nie za bardzo pomogą tortury, raczej podejście miłosierne. (Uwaga do odgrywania – graj gestykulacją, rysuj na piasku, karz się graczom domyślać)
  6. Rankiem po tej feralnej nocy do wiosek zaczynają wracać ludzie którzy zniknęli.

Dalsze wydarzenia

  1. Ojciec Rudolf zdecydował się pomóc gorom i te nie czynią mu krzywdy.
  2. Jeżeli gracze nie przesłuchają gora, należy dać im inna okazję do zorientowania się w sytuacji, na przykład mogą nadziać się na gory walczące z pestigorami.
  3. Trąd przegrywa wojnę ze zwierzoludźmi. Jego banda jest mniej liczna a zwierzoludzie Ostrokłego dobrze znają okolice. Nie przegrał tylko dzięki swojej magii. Nie może wysłać nikogo do Nurgatha bo okaże własną słabość. Postanowił więc wykorzystać uprowadzonych ludzi w potwornym rytuale. Zaraził ich zgnilizną Nurgla i odesłał do wiosek. Gdy choroba zacznie się szerzyć jego moc może wzrosnąć na tyle by mógł przyzwać sobie wsparcie w postaci demonów.
  4. Jeżeli bohaterom uda się wystarczająco szybko odizolować zarażonych to zaraza się nie rozniesie.
  5. Z gorami można się dogadać, ale jeżeli spróbują siłą odbić ojca Rudolfa to szanse na porozumienie praktycznie znikną
  6. Zwierzoludzie mogą pomóc w ataku na siedzibę Trąda. Można też spróbować namówić do pomocy ludzi z wiosek, ale wtedy straty będą straszliwe.
  7. Wszystkich chorych może uratować kapłanka Taala. Zna odpowiednio potężne rytuały. Trzeba ją jednak uratować i przyprowadzić do ludzi.
  8. Ludzie panicznie boją się zwierzoludzi, zwierzoludzie są wobec ludzi nieufni. Jeżeli gracze zdecydują się spotkać obie grupy to będą stąpać po cienkiej linie. Jeżeli gracze coś popsują, może dojść do walki. Należy jednak pamiętać, że ludzi szanują ojca Rudolfa, a zwierzoludzie są mu wiele dłużni.
  9. Trąd ma na podorędziu czterdzieści zwierzoludzi prowadzonych przez dwa potworne pestigory (naprawdę twardych przeciwników). Frontalny atak w wykonaniu samych bohaterów to pewna śmierć.

Uwagi końcowe

Powyższe informacje to zaledwie zarys przygody. Ciężko ocenić jest co gracze zrobią z posiadanymi informacjami. Czy spróbują się dogadać ze zwierzoludźmi, czy może będą próbowali załatwić sprawę pestigorów w inny sposób. Nie wrzucam tu żadnych charakterystyk, wygodniej dopasować je do potęgi drużyny, która będzie się mierzyć z wyzwaniem. Celem przygody jest postawienie graczy w sytuacji w której rozsądek karze negocjować ze znienawidzonym wrogiem, przeciw innemu, jeszcze gorszemu. Może są wśród postaci fanatycy, którzy będą się temu sprzeciwiać? Może twoi bohaterowie wymyślą coś jeszcze innego? Mam nadzieję jednak, że to co przygotowałem przyda Ci się i poprowadzisz dzięki temu znakomitą sesje.

Komentarze