Dark Heresy 2.0 - Tworzenie postaci - Co ciekawego znajdziemy w dodatkach



Premiera polskiej edycji Dark Heresy już za nami. Podręcznik wygląda świetnie. Mam nadzieję, że niebawem będę się mógł zabrać za jego recenzję. Świat jednak nie stoi w miejscu, a linia wydawnicza Dark Heresy tym bardziej. Na chwilę obecną, poza podręcznikiem głównym i zasłonką, po angielsku wyszły jeszcze trzy dodatki – przygoda Forgotten Gods i dwa sourcebooki opisujące kolejne kapituły Inkwizycji i ich zadania – Enemy Within (dla Ordo Hereticus) i Enemy Without (dla Ordo Xenos). W drodze jest ostatni dodatek z tej serii, którego tytuł, jak nietrudno się domyślić to Enemy Beyond (dla Ordo Malleus).

Poza dużą ilością informacji, jednymi z najbardziej interesujących rzeczy w tych dodatkach są oczywiście rozszerzenia możliwości tworzenia postaci – nowe Pochodzenia, Przeszłości i Role dzięki którym możemy stworzyć jeszcze więcej ciekawych postaci

Nowe Pochodzenia

  • Agri-world (Świat Rolniczy) – mieszkańcy tych światów, żyją wśród uprawnych pól i poświęcają całe życie hodowli jedzenia dla planet uli lub na  front. W tej kategorii można znaleźć zarówno planety gdzie pozyskuje się żywność w sposób naturalny jak i miejsca silnie stechnicyzowane, pełne hydroponicznych hodowli
  • Feudal world (Świat Feudalny) – mieszkańcy tego typu planet znajdują się zazwyczaj na dużo niższym poziomie rozwoju technologicznego niż reszta Imperium i mają zazwyczaj słabe pojęcie o reszcie galaktyki. 
  • Frontier world (Świat Graniczny) – tego typu planety leżą zazwyczaj na granicy sektorów. Często padają ofiarą piratów lub kultystów. Imperialna obecność na planetach tego typu jest zazywaczaj nieduża więc ich mieszkańcy muszą sobie radzić sami. Są więc twardzi i niełatwo się poddają. 
  • Death World (Swiat Śmierci) – planety tego typu są z jakiegoś powodu szalenie niebezpieczne. Może być to toksyczna atmosfera, burze jonowe czy dżungle pełne zabójczych roślin. Kolonizuje się je jednak w poszukiwaniu surowców mineralnych lub roślinnych, lub traktuje się je jak poligony dla przyszłych Imperialnych Gwardzistów lub Astartes
  • Garden World (Świat Ogród) – to planety o bardzo małym stopniu ingerencji ze strony Imperium, mieszkanie w nich przypomina życie w olbrzymich parkach krajobrazowych. Jest tu spokojnie i leniwie. Rody szlachty imperialnej czy Wolni Kupcy często budują swoje rezydencje na Światach Ogrodach tylko po to by mieć miejsce odpoczynku z dala od zgiełku wielkiego świata.
  • Research Station (Stacja Badawcza) –  to placówki należące do Adeptus Mechanicus, które dają kapłanom Boga-Maszyny możliwość badania rzeczywistości na większą chwałę Omnisjasza. Wszystko tu podporządkowane jest pracy badawczej – cykl dobowy, życie rodzinne, czy rozwój.

Nowe Przeszłości

  • Adepta Sorosita – legendarne siostry bitwy, jedyna formacja bojowa jaką pozwolono posiadać Ministorum po powstaniu Sebastiana Thora. Na organizacje składa się wiele zakonów, nie tylko bojowych. Mamy też medyczki, dyplomatki, misjonarki i guwernantki. Wszystkie szkolone w absolutnym posłuszeństwie wobec Imperatora.
  • Mutant – czasem ludzie rodzą się z mutacją, czasem pojawia się ona później. Czasem (rzadziej) to oznaka kontaktu z zakazanymi kultami, czasem (częściej) z niebezpiecznymi toksynami. Inkwizycja (zwłaszcza Radykałowie) czasem korzysta z pomocy mutantów, a dla nich to zazwyczaj jedyna szansa by pokazać, że stoją po właściwej stronie barykady
  • Heretek – nie wszyscy techkapłani pozostają całkowicie wierni doktrynom Adeptus Mechanicus. Niektórzy chcą więcej wiedzy, szybszego rozwoju, czy możliwości przekroczenia granic nałożonych przez Marsa. Przez swych braci są ścigani, a dla Inkwizycji (tej Radykalnej) są szansą na zdobycie przewagi nad wrogiem i pokonanie go.
  • Imperial Navy (Imperialna Marynarka) – na straży bezpieczeństwa Imperium stoi Flota. Obsada jej statków, od najniższego majtka po kapitana to silnie zmotywowani wyznawcy Imperatora, doświadczeni w działaniu w kosmosie i świetnie wyszkoleni w walce są idealnymi kandydatami do zasilenia szeregów Inkwizycji
  • Rogue Trader Fleet (Flota Wolnych Kupców) – Wolni Kupcy mogą podróżować po całym Imperium, a nawet poza jego granice, ich potęga równa jest czasem gubernatorowi sektora. Załoganci ich okrętów poza doskonałym wyszkoleniem są odważni i posiadają wiedzę o światach spoza Imperium i ich mieszkańcach. Ordo Xenos są niezastąpieni.

Nowe Role

  • Fanatic (Fanatyk) – dla Fanatyków wiara w Imperatora jest wszystkim, bez wahania podejmą się każdego zadania jeżeli tylko będzie ono wiodło ku większej chwale Imperium.  W swym dziele nie znają strachu ani zwątpienie, a przed wykonaniem zadania powstrzymać ich może tylko śmierć. Ich świat jest bardzo czarno-biały, a wrogowie Imperium czają się wszędzie.
  • Penitent (Pokutnik) – Pokutnicy zbłądzili na swej drodze, lecz imperialny wymiar sprawiedliwości w swym miłosierdziu pozwolił im zachować życie, pod warunkiem, że całym swym życiem będą próbować naprawić krzywdy jakie wyrządzili Imperium. Poza pokutą jaką jest walka z wrogami Imperium pokutnicy często zadają sobie ból by ukarać się za własne grzechy – te z przeszłości i te (nawet wyimaginowane) które popełnili stąpając ścieżką pokutnika.
  • Ace (As) – urodzony pilot i kierowca, człowiek który jest w stanie poprowadzić każdy pojazd w każdych warunkach,  a dodatkowo kopalnia praktycznej wiedzy na temat wszystkiego co jeździ i lata w Imperium. Jeżeli czymś jeszcze nie jeździł/nie latał to jest bardzo szybko opanować podstawy na tyle by w ciągu kilku minut tym ruszyć. Nie ważne czy to Valkiria, czy Baneblade.

Mimo dwóch dodatków nadal zastanawia brak Schola Progenium i Mind-Wiped. Mało prawdopodobne by pochodzenia te pojawiły się w Enemies Beyond, gdyż według informacji które można znaleźć na stronie FFG w nowym dodatku pojawią się Kolonie karne (Penal Colonies), Światy pod kwarantanna (Quarantined Worlds) i Światy Demoniczne (Daemon Worlds). Będzie można też zagrać człowiekiem z którego wypędzono demona, albo Astropatą.

Komentarze

  1. Death World to jest Świat Śmierci. Martwy Świat to Dead World, czyli planeta, na której nie może istnieć żadne biologiczne życie (świat po inwazji Tyranidów, wykonanym Exterminatus Extremis, etc.) - siłą rzeczy żadna postać nie może z takowego pochodzić.

    Nie wygląda to zbyt ciekawie. Mnożenie bytów ponad miarę i zbędne rozdrabnianie pochodzeń i ról. Od dawna jestem minimalistą i nie widzę sensu przedstawiania tylu opcji. Większość z tych rzeczy można łatwo osiągnąć dzięki już istniejącym pochodzeniom i rolom. Research Station to po prostu Void-Born, Agri-World i tak funkcjonują jako podgrupy Shrine World lub Forge World, postacie z Garden World i Paradise World nie nadają się do gry, tylko Feudal World miałby jakiś sens. Adepta Sororitas może mieć przeszłość Adeptus Ministorum (przecież to i tak podgrupa Eklezjarchii) i rolę Wojownika. Kolejne zakony Sióstr można uzyskać wybierając inne role (Chirurgon, Mędrzec, Śledczy itp.) Nie potrzebuję osobnej przeszłości Hereteka, by stworzyć odstępce od Kultu Maszyny. Wystarczy Adeptus Mechanicus i wyraźne zakomunikowanie MG, że to heretyk. Jedyną sensowną przeszłością wydaje się być Imperial Navy, której brakowało w podstawce. Nawet Rogue Trader Fleet dałoby się pod nią podciągnąć, ale niech będzie, że załoganci okrętów Wolnych Kupców to jakaś inna jakość.

    Schola Progenium jako osobne pochodzenie nie miała racji bytu. Z tej szkółki biorą się wszyscy przedstawiciele Adeptus Arbites, wyżyny dowództwa Gwardii (komisarze itp.) i członkinie Adepta Sororitas, więc niejako i tak jest zawarta w tych przeszłościach.

    Role to też jakieś nieporozumienie. Jedynie Ace ma sens w kontekście Imperial Navy. Jednak Fanatyk i Penitent to słabizna. Znowuż wystarczy stworzyć koncept Catholic Space Nazi i nie trzeba nowej roli. Poza tym Heretek jest przeszłością, a Fanatyk już rolą? Jak? Przecież to są te same postawy, tylko odwrócone od siebie o 180 stopni. Penitenta widzę jako kategorię Fanatyków, znowu brakuje sensu w tworzeniu nowej roli. Muszą wyrobić limit znaków, więc zapychają dodatki zbędnym śmieciem.

    Widzę, że chyba nie ma sensu inwestować w dodatki do tego systemu. Czyli dokładnie jak do wszystkich pięciu poprzednich, gdzie produkowali masę zbędnego tekstu, który i tak jest dostępny na warhammer40k.wikia.com i Lexicanum. Jedynym sensownym suplementem do Dark Heresy 1 było Disciples of the Dark Gods, gdzie opisano kilka kultów i herezji unikalnych dla sektora Calixis. Takich dodatków potrzeba do tego systemu - świeżych i z nowymi pomysłami, a nie mizernego kopiowania tekstów z Codexów i książek Abnetta. Szkoda, że na razie nie chcą takich robić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Świat Śmierci - masz racje, poprawiłem.
      Główną różnicą są oczywiście bonusy z Pochodzeń, Przeszłości i roli, ale masz racje w pewien sposób. Część z nich da się podciągnąć pod inne bloki tworzenia jak sugerujesz więc to tak troche skok na kase. Dodatki zawierają więcej rzeczy, w teksie skupiłem się na tworzeniu postaci.
      I znów większość rzeczy to rozwinięte i poparte mechaniką rzeczy z wiki albo lexicanum (i tu i tu pojawiają się teksty pisane na podstawie podręczników.

      Wrzucanie tony stuffu ma uchronić też przed homerulowaniem. Dla mnie nie jest problemem dosztukowanie jakiejś zasady żeby działała
      Ale:
      a) dla niektórych może być
      b) prowadzenie sesji poza swoją "piwnicą" może być irytujące

      Disciples of the Dark Gods jest absolutnie rewelacyjne. Radicalsi, Lathe World i ten dla Arbitrów też są spoko. Bardzo lubię Stars of Inequity. Dodatki są skokiem na kase, ale daja też rewelacyjny fluff i kupe rzeczy, zwłaszcza tym którym nie chce się grzebać po sieci :P

      Dzięki za komentarz

      Usuń

Prześlij komentarz