Operacja Tol Calen 2015



Znów nadeszło lato i znów na grubo ponad miesiąc zniknąłem z Krakowa by żyć w innym świecie. Tym razem przenieśliśmy się do całkiem urokliwego ośrodka Krywań w Murzasichlu, gdzie w sporo lepszych warunkach niż rok wcześniej mogliśmy się oddawać rpgowaniu. Dzięki fenomenalnej jak zwykle atmosferze i niesamowitym ludziom na 36 dni zapomniałem o świecie poza Nowym Obozem Tol Calen i przez ten czas prowadziłem niezliczone sesje, współorganizowałem LARPy i żyłem obozowym życiem do tego stopnia, że dzień dzisiejszy, pierwszy po powrocie, zrobił się pusty i bez znaczenia.




„Cząber, czo- cząber”

Kreatywność do kwadratu


Tegoroczne trzy turnusy upłynęły pod znakiem kreatywności, naszej oczywiście jako kadry (w końcu za coś nam płacą), ale przede wszystkim uczestników. Ilość akcji uczestniczych, pozytywnych odpałów, pomysłów, rysunków, piosenek, haiku była niesamowita. Wystarczyło zostawić drużynę na przerwę przed blokiem wieczornym i można było znaleźć po powrocie trzy ułożone szanty, narysowany rysunek, drzwi kadrówki zastawione szafą (i uczestnika w przebranego za fauna z Opowieści z Narnii i porywającego kadrowicza w siną dal) albo nawet cały obóz w kąpielówkach, z ręcznikami i w klapkach chcący iść na plażę (żeby nie było z Murzasichla jest 8 kilometrów na Krupówki więc najbliższa plaża jest nietrywialnie daleko)

Olbrzymią przyjemnością jest praca z takimi ludźmi, nigdy nie wiadomo na co jeszcze ich stać i co wymyślą mając kwadrans na zastanowienie się. Nie wierzycie? Zajrzyjcie na fanpage Zespołu Dhaura. Sam zespół i oba teledyski (zmontowane na laptopie przez uczestnika między blokami zajęć) powstały w trakcie obozu. Niezależnie od bloków, sesji i larpów i całej tej masy innych rzeczy, które organizowaliśmy im my. 

Mistrzostwem świata jest jednak Dzień na Opak na trzecim turnusie, kiedy to uczestnicy wcielili się w role kadry i poprowadzili uczestnikom sesje, a także przygotowali własnym sumptem dużego LARPa. Co prawda konwencja LARPa średnio do mnie trafiła, ale ogrom pracy, który włożyli w jego przygotowanie (mając do dyspozycji najwyżej kawałki bloków porannych i przerwy między blokami) i techniczna jakość LARPa zrobiły na mnie olbrzymie wrażenie. (Trzymajcie tak dalej!)



„Dalej w drogę wyruszamy,
Nie szczędź sił, 
dzisiaj jest nasz dzień”

Podsumowanie kampanii

Drużyna T1 - Od góry Sebus, Sol, Daneri, Tarkai, Arvesimilian

Turnus I – Brave New World – Sands of Al-Haara

Mechanika: TC 2.0 rev (T5 edition)
  • Daneri (Baranek) – była kudlehska khani, piękna łuczniczka o skomplikowanej historii, na zabój zakochana w byłym Gońcu Fullioci.
  • Sol Erysipele (Arame) – wyszkolona akademicka hydromantka i kurtyzana, silnie powiązana z wywiadem Cesarzowej Arny.
  • Arvesimilian (Czyngis) – dobrze urodzony velasquezki kawaler, szermierz i dyplomata
  • Tarkai (MPŚ) – merkijski łowca nadród, łucznik powiązany z Siecią, który dla pieniędzy zrobi naprawdę dużo
  • Sebus (Peszek) – MacCormick Druigh wychowany poza swoją społecznością, medyk o lepkich palcach


Bohaterowie zostają wysłani na pokładzie kupieckiego statku o nazwie Princessa do Al-Haary, olbrzymiego al-sadijiańskiego portu by odzyskać tolcaleńskiego boga, który ma tam zostać wystawiony na aukcji. Po licznych perypetiach (takich jak wizyta na wyspie opanowanej przez niewolników, których kontroluje szalona merkijska katalistka-szeptucha) docierają w końcu do celu. Na miejscu, po dość długim śledztwie, okazuje się, że bóg znajduje się w rękach Purpurowego Cesarza – głowy hikuńskiej organizacji przestępczej. Ostatecznie, przy pomocy nowoodnalezionego ojca Sebusa – pirackiego kapitana Seamusa i nowego przyjaciela Sol – kapitana dużej handlowej karaki Cristobala, udaje im się wzniecić w dzielnicy hikuńskiej zamieszki i wykraść boga, który okazuje się nieudanym, starożytnym twarzowcem z krwi boga wiedzy Uttenskala – wieszczem przepowiadającym tylko śmierć.

Drużyna T2 (w strojach na Larpa TC) - od lewej - Glaedr, Kendra,Noaarkh, Jardir, Lethias i Allubin

Turnus II – Champions of the Elven Gods

Mechanika: D&D 5ed.
  • Kendra (Julia B.) – elfia druidka rozmawiajaca ze zwierzętami, uzdrowicielka i podróżniczka
  • Allubin (Anakin) – smokowiec bard, najmniejszy z trójki rodzeństwa, wyszczekany ale nieco tchórzliwy, chętnie chowa się za braćmi
  • Noaarkhh (SWSŻ) – tiefling czarnoksiężnik, prawnuk potężnego demona, któremu służy by zyskać jeszcze większą moc
  • Jardir (15) – smokowiec barbarzyńca, większy i starszy brat Allubina, weteran wojenny o ognistym temperamencie i odważnym sercu
  • Lethias (Janek) – elfi łowca, mistrz we władaniu dwoma mieczami, przyjaciel Kendry, podróżnik i poszukiwacz przygód.
  • Glaedr (JB) - smokowiec mag, ostatni z tróki rodzeństwa, mag bojowy i o spokojnym charakterze, czekającym tylko na wybuch.

Piątka bohaterów zostaje wynajęta przez jednego z lokalnych baronów by znaleźć i pokonać istoty mordujące mu drwali w jednej z wiosek w głębi Pradwnej Puszczy – opuszczonego elfiego królestwa obłożonego klątwą. Na miejscu okazuje się, że za porwaniami stoi kult Tafraela, uwięzionego elfiego boga okrucieństwa, którego kultyści chcą uwolnić. Bohaterowie decydują się stanąć przeciw tafraelitom i po wielu perypetiach docierają do siedliska kultu. W między czasie Tafreal kusi dwójkę z bohaterów by przyłączyli się do niego i o ile czarnoksiężnik przystaje na jego propozycje to druida wykorzystuje kuszenie na korzyść drużyny. Gdy dochodzi do ostatecznego starcia, druidka zostaje Wybrańcem Tafraela i po walce z czarnoksiężnikiem, który próbuje odebrać jej ten tytuł zabija Boga Okrucieństwa kładąc kres klątwie ciążącej nad Pradawną Puszczą.

Załoga Tancerki - od lewej Setsuna, Pilar, Grainne, MG, Sol, Scarlett i Fergus

Turnus III – Brave New World – Rulers of the Deep

Mechanika: TC 2.0 rev (T5 edition) + TC.2.1

Załoga Tancerki:
  • Grainne O’Malley (Szyszka) – kapitan Tancerki, córka Nephele bogini sztormów i Wiatrobrodego – samozwańczego króla piratów, dobry dowódca, lecz cholernie niedoświadczony
  • Scarlett Moore (Anger) – aeromantka o burzliwym charakterze i przeszłości, była niewolnica i oficer na pokładzie Skarbonki Rudej Ridy.
  • Sol Erysipele (Arame) - hydromanka i kurtyzana, agentka lady Arny i oficer na pokładzie Serenissimy – handlowej karaki kapitana Cristobala de Bursanda
  • Pilar de la Fuentes (Mona) – córka bogatej rodziny kupieckiej i absolwentka velasquezkiej Szkoły Morskiej nawigatorka i ogniomistrzyni, drugi, a potem pierwszy oficer Tancerki
  • Setsuna (Arna jr.)– hikunka powrana z domu we wczesnym dzieciństwie i szkolona w Al-Haarze na luksusową niewolnice, kwatermistrzyni Tancerki
  • Fergus Callahan (Syn Pawła) – garoo katalista, renegat, były oficer na pokładzie Władcy Mórz Wiatrobrodego, wysłany by opiekować się Grainne na jej pierwszym statku, bosman Tancerki

Załoga Ważki (gościnnie występująca na sesjach drużyna Śmiałka)
  • Tonbo Hiamar (Silver) – córka Imelnira boga mórz, potężna hydromantka i kapitan Ważki
  • Hektor (Siekacz) – hydromanta z problemami z mocą i drugi oficer Ważki
  • Blanka (Grabież…) – spokrewniona strutmeiserka, żona kudlehskiego khana, niespokojna dusza
  • Alva Branndottir – (Martyna) – piromantka o dość szemranej przeszłości
Bohaterowie specjalni:

  • Tancerka  - 12 działowa pinasa pływająca pod banderą Wiatrobrodego, ukrywająca się jednak jako statek z Al-Haary pływający dla rodu de la Fuentes, dowodzona przez kapitan O'Malley
  • Ważka - 10 działowa fleuta pływająca pod banderą Velasquezkiej Floty Handlowej, dowodzona przez kapitan Hiamar
  • Reprise  - 18 działowa pinasa, statek korsarski klanu Moore pływający we flocie Garoo, dowodzony przez kapitana Nevina Moora, zatopiony w trakcie bitwy przez Tancerkę


Podczas niesamowitego sztormu, który uderza o piracką osadę na Pękniętej Skale zniszczona zostaje Skarbonka, jej kapitan Ruda Rida zostaje porwana przez mistrza hydromancji (i gubernatora wyspy Cerveza) – Alejandro Miguela de Cerveza, a sama Pęknięta Skała i inne statki znajdujące w porcie doznają solidnych uszkodzeń. Bohaterowie ruszają na Cerveze by pomóc porwanej kapitan piratów Po drodze tracą pierwszego oficera ukąszonego przez tropikalnego owada i toczą śmiertelny bój z korsarskim statkiem Reprise dowodzonym przez brata aeromantki. W końcu docierają na wyspę i zagłębiają się w meandry lokalnej polityki. Okazuje się że Dama del Hierro, lokalna żelazna magnatka, montuje koalicje przecim panoszącym się na wyspie Cervezom. Bohatewrowie wraz z załogą przybyłej nieco później Ważki decydują się wziąć udział w puczu, by dzięki temu osłabić siły Cervezy i zorientować się gdzie więziona jest Rida. Na wyspie okazuje się też, że Alejandro de Cerveza jest tylko pionkiem w grze jaką toczy Cynthia – bogini okrucieństwa przeciw Nephele, bogini sztormów. Dochodzi do bitwy w której dzięki połączonej sile obu grup bohaterów i wyszkolonych przez nich peonów udaje się pokonać Cervezów i osadzić Dama del Hierro jako nowego gubernatora. Dzięki mapom zdobytym w trakcie puczu, bohaterom udaje się znaleźć położenie Torre Verde, niewielkie wysepki na której znajduje się tajna siedziba Alejandro de Cervezy, gdzie prowadzi eksperymenty z krwią Cynthi. Tam też dochodzi do ostatecznej rozgrywki z Cervezą, do jego pojmania i uwolnienia okaleczonej i torturowanej, ale żywej Rudej Ridy. 
Przypadkiem znajdują też dowody łączące Admiralicję Velasquezów i zamach na Cesarza Wilhelma. Nie pozostaje im nic innego jak gnać do Nowego Erestrand na spotkanie z Aureosem i Arną.

O kampaniach.

- Ugryzł Cię jakiś pies?
- Nie. Suka.

Piaski Al-Haary

Cynthia - bogini okrucieństwa walczy z hydromanką Sol


Obserwowanie graczy, tego jak się rozwijają i zmieniają w trakcie tych dwunastu dni turnusu jest absolutnie jedną z najlepszych rzeczy jakie mogą przydarzyć się Mistrzowi Gry. Na pierwszym turnusie na pięciu graczy trójka była mniej doświadczona niż pozostała dwójka. Bardzo cieszę się, że mogłem obserwować to jak z czasem stają się coraz lepszymi graczami i biorą na siebie coraz więcej odpowiedzialności za wątki.
Wiele historii z Al-Haary na długo pozostanie w mej pamięci i będę o nich opowiadał przy różnych okazjach Czy będzie to zacięcie z jakim Sebus ratował przed niechcianym ślubem kobietę z Garoo. Czy to jak Tarkai przedzierał się przez dżungle, aż znalazł dwa dziwaczne świeże groby. Daneri orientująca się, że właśnie ugryzła ją katalistka z ki włożonym w mięśnie szczęki, czy wreszcie Sol prowadząca rozmowy z kapitanem Cristobalem. Było i epicko (ucieczka wozu z porwanym bogiem przez płonącą dzielnice wprost na sczekający w porcie statek) i straszno (dziwaczne sny jakie sprowadził na bohaterów Trójoki). Ale przede wszystkim było po prostu fajnie.
Dodatkowo mam wrażenie, że sama Al-Haara miała być i była miejscem tajemniczym i dalece różnym on Tol Calen, a bohaterowie ledwie zadrapali jej powierzchnie i będę ją mógł wykorzystywać jeszcze wielokrotnie.

„Mistrzu? A mieli przy sobie jakiejś złoto”

Pierwsza strefa RPG

Pogromcy Tafraela. Rysunek wykonany przez Julię B.

Od tego roku mamy na rpgach zupełnie nowy obóz. Nazywa się on Pierwszą Strefą RPG i jest on skierowany do początkujących graczy w wieku od dwunastu do piętnastu lat. Trafiają do nas ludzie, którzy zazwyczaj są zieleni jak szczypiorek na wiosnę i pragną się czegoś nauczyć. Obóz działa równolegle z Nowym Obozem Tol Calen i część zajęć międzyobozowych jest wspólna, sesje jednak zazwyczaj oderwane są od TC i prowadzone w systemach mających niższy próg wejścia. W tym roku miałem tę przyjemność prowadzić jeden z tych obozów i obserwować dwa kolejne. Moim zdaniem wyszło naprawdę super. Młodzi gracze wkręcili się rpgi i życie obozowe, uczyli się od starszych kolegów, a do tego łatwiej było dopasować do nich setting, system i kampania – tak by wejście w RPGi było przyjemnością. 

Najwięcej mogę oczywiście napisać o „mojej” czyli drugoturnusowej kampanii. Dostałem pod swoje skrzydła szóstke uczestników (w tym dwie dziewczyny). Na początek poświęciłem dwa bloki by opowiedzieć im o RPGach i o kilku popularnych systemach, a potem wspólnie wybraliśmy ten w który chcą grać. Moja czereda zdecydowała się na D&D w edycji piątej. Jest to moim zdaniem jeden z najlepszych systemów dla początkujących (a zwłaszcza młodych) graczy. Ma przyjemną mechanikę i jest skierowany dla tych, którzy lubią konwencje heroic fantasy. Na potrzeby tych kilkunastu sesji kampanii stworzyłem dla moich graczy prosty setting w konwencji high fantasy i ruszyłem z koksem. Prosta wyprawa by pomóc wiosce drwali z czasem przerodziła się w opowieść o bohaterach stojących pośrodku konfliktu pomiędzy dwoma elfimi bogami, by zakończyć się epicką zdradą w drużynie, poświęceniem i oczyszczeniem Pradawnej Puszczy ze zła, które ją dręczyło. Wiele klisz i motywów starych jak świat, które dla początkujących graczy były nowe i świeże. Niesamowite było obserwować ich pierwsze zachłyśnięcie się RPGami, pierwszą niebezpieczną walkę i pierwszą trudną decyzję. Jak z graczy wychowanych na cRPGach stają się graczami RPGów klasycznych. Cała szóstka sprawiła się na medal i mam nadzieję, że za roku wrócą już na normalne TC.

- Ognia.

Kampania Cervezka.

Zdobywcy Cervezy - Załogi Tancerki i Ważki

Na trzecim turnusie zebrała mi się drużyna bardzo dobrze pasująca do mojego stylu prowadzenia. Wszyscy zjawili się ze świetnymi konceptami postaci, wiec bez większego trudu byłem w stanie wymyśleć kampanie bardzo mocno na nich opartą. Załoga pirackiego statku na swoim pierwszym rejsie od razu pchająca palce zupełnie nie tam gdzie powinni. Drużyna złączyła się w całość błyskawicznie i doszło pomiędzy nimi do fantastycznej synergii. Dzięki temu wyszła mi niesamowita kampania. Na każdej sesji wrzało od emocji i relacji międzypostaciowych. 

Niesamowicie podobało mi się jak sprawnie byli moi gracze w stanie rozdzielać postać od gracza. W pewnym momencie, po tym jak Tancerka zatopiła Reprise, rodzinny statek Scarlett i doszło  do potężnego rozłamu między postaciami, gracze zachowali fantastyczne relacje pomiędzy sobą i wspólnie popracowali nad połataniem tych relacji tak by było to spójne z postaciami.

Bardzo dobrze zagrało to że razem z mistrzem Śmiałkiem, zdecydowaliśmy się poprowadzić kampanie wiodące do tego samego miejsca tak by punkt kulminacyjny – bitwę o Puerto Torreblanca rozegrać wspólnie, na łączonej sesji. Dodało to całości niesamowitej epickości, która widocznie nakręciła obie drużyny. 

Całkiem dobrze udało mi się moich graczy nakręcić na kampanie, tak, że żyli nią także mocno pomiędzy sesjami. Planowali i dyskutowali, roztrząsali różne fragmenty sesji i próbowali rozgryźć moją intrygę. Cieszyli się jednymi NPCami i nienawidzili innych. Wkręcili się tak bardzo jak tylko MG może sobie tylko wymarzyć. Włożyliśmy ze Śmiałkiem w kampanie mnóstwo pracy. Zaczynając od projektowania wyspy, NPCów i ich wzajemnych relacji aż po handouty mające graczom umilić sesje. I jak dla mnie było warto. Bardzo, bardzo warto. Było wesoło i smutno, emocjonalnie i metagrowo, epicko i całkiem zwyczajnie. Było naprawdę super.
Kadra T1 - Korzy, Jaxa, Boss Dominik, Kiero Kasia, Śmiałek i Czarnel

Podziękowania

  • Na pierwszym miejscu dziękuję Śmiałkowi, który nie tylko wytrzymał ze mną trzy turnusy, ale na naszym trzecim zgodził się włączyć do potwornego (ale satysfakcjonującego) młyna jakim była kampania cervezka. Mam nadzieje, że uda nam się jeszcze razem popracować, a tajny plan jaki przedsięwzięliśmy wypali na całej linii.
  • W dalszej kolejności podziękowania dla Korzego i Harrego za wspólną pracę przez dwa turnusy i odpały, które powodowały ze pracowało się lepiej i łatwiej.
  • Podziękowania z mojej strony należą się też całej reszcie naszej RPGowej ferajny – Czarnelowi, As, Werze, Łamignatowi, Elfowi, Prawdzie i Gollumowi – praca z wami to zawsze nauka i przyjemność.
  • Gorące podziękowania przesyłam też moim drużynom – obu TCkowym i tej z Pierwszej Strefy RPG. To dla was przede wszystkim jeżdżę na obozy i wy sprawiacie, że chce tam wracać.
  • Dziękuje załodze kapitan Tonbo – za to że zdecydowaliście się z nami płynąć przeciwko Cervezie.
  • Dziękuje też reszcie RPGowej czeredy –  Zespołowi Dhaura i Turnusowi 2.5, a indywidualnie – Puzonowi, Makao, Paladynowi, Najmniejszemu, Sznurowi, Żurkowi, Erno, Fifiemu, Korzysynowi, Ogarkowi, Nicponiowi i Kajetanowi  i całej reszcie – bez was życie obozowe byłoby nudne i bez sensu.
  • Wychowawcom nieRPGowym - Dominikowi, Maciusiowi Adzie i Ewelinie za to że z nami wytrzymali
  • Na koniec szczególne podziękowania dla Kiero Kasi za to że opiekowała się nami dzielnie przez dwa turnusy i oczywiście dla Kiero Łęgusia – wiedz, że blizny zaczęły już zanikać.
  • Tradycyjnie dziękuje też Ewie Piaścik i załodze z Kompasu za możliwość wykorzystania zdjęć w tej relacji.

To wszystkie podziękowania?

NIE!

Ziela! Ostanie podziękowania dla Ciebie! Za chrupki!

Biuro Turystyki Aktywnej Kompas - Organizator Nowych Obozów Tol Calen i Pierwszej Strefy RPG



Komentarze

Prześlij komentarz