Klanarchia #1 - Klan Orlej Grani




Rodzina:
Soldaci

Liczebność: Około 300-400 dorosłych rozrzuconych w trzech leżących blisko siebie osadach.

Powszechne Imiona: Keara, Shannon, Siobhan, Tiernan, Fiona, Gaira, Sima, Sorcha (żeńskie), Connal, Kincaid, Conn, Ronan, Rhyan, Keene, Roarke (męskie)

Siedziba

Siedzibą klanu są trzy wioski ulokowane wysoko południowej części Gór Obręczy, w prawie bezpośrednim sąsiedztwie Dzikiej Puszczy. Wioski są warowne, otoczone murem i sterczącym nad nim ostrokołem. W Camdan (największej z wiosek) znajduje się też Dom Rady, gdzie laird klanu wysłuchuje rad wodzów poszczególnych wiosek, dowódców polowych i starszych. Zebrania starszyzny odbywają się raz w tygodniu (późną jesienią i zimą) lub raz w miesiąc (w pozostałe pory roku). Drugą co do wielkości Iver wybudowano przy dużym kompleksie jaskiń, który stanowi dziś magazyny całego klanu, a w razie potrzeby może zmienić się w twierdzę prawie nie do zdobycia. Klanowi egzorcyści przed ponad stu laty zabezpieczyli jaskinie przed upiorami i po dziś dzień pilnują ich bezpieczeństwa regularnie odnawiając strzegące jaskiń glify i pieczęcie. Teren wokół wiosek nie jest specjalnie żyzny, więc nie uprawia się tu nic poza przydomowymi ogródkami. Klan może się jednak poszczycić całkiem pokaźnymi stadami owiec, których wypasem zajmują się głownie mieszkańcy Byrn, najmniejszej z trzech wiosek.

Historia

Klan Orlej Grani (lub górale jak sami siebie nazywają) wywodzą się według tradycji z dalekiej wyspy na północny zachód od Rubieży. Po Kataklizmie ich przodkowie przybyli na południe uciekając z tonącej wyspy. Tu znaleźli dom i schronienie, ale przynieśli ze sobą tradycje i stroje nieznane nigdzie indziej. Mimo, że w górach Obręczy czują się całkiem nieźle to w starożytnych opowieściach wracają do swej Hibernii. Do dziś popularna jest baśń o tym, że nie cała Hibernia zatonęła po Kataklizmie i jej wyżyny nadal górują nad burzliwym morzem północy. Po dziś dzień zdarzają się młodzi ludzie z klanu, którzy wyruszają na północny-zachód w poszukiwaniu krewniaków. Jak do tej pory żaden z nich nie wrócił.

Drugim równie ważnym dla historii Orlej Grani elementem jest Roarke Wypalacz Drzew. Roarke był jednym z wodzów klanu i wojownikiem, który nie miał sobie równych wśród sobie współczesnych. Wsławił się w wielu bitwach jednak najbardziej znany jest ze swej krucjaty przeciw nekrodruidom z Dzikiej Puszczy. Zdarzyło się bowiem, że zostatał wraz z setką swoich towarzyszy osaczony przez upiory i nekrodruidów. Bez namysłu wydał im bitwę i bitwę tę przegrał dostając się wraz ze swoimi ludźmi do niewoli. Przez następne tygodnie obserwował jak jego ludzie są przemieniani przez nekrodrudów w ich potworne konstrukty. Gdy został tylko on jeden udało mu się uwolnić. Zgodnie z tradycją na pomoc przyszli mu egzarchowie i jego własna furia. Szał w jaki wpadł przeszedł do legendy. Wystarczy rzec, że gdy się opamiętał martwi byli nie tylko wszyscy nekrodruidzi i ich konstrukty ale i cała żywa populacja w promieniu mili. W następnym roku wrócił do Dzikiej Puszczy prowadząc krucjatę przeciw nekrodruidom. Jej właśnie zawdzięcza przydomek Wypalacza Drzew. Klęska jaką on i jego towarzysze zadali nekrodruidom na ponad wiek zatrzymała ich ekspansje na ziemie Wolnych Rodzin. Sam Roarke nie dożył chwili, w której mógł cieszyć się owocami zwycięstwa, gdyż zginął w jednej z ostatnich bitew kampanii. Sprawa jego krucjaty, nieugiętości i bohaterskiej śmierci stała się na tyle głośna, że Rada Omamu uznała, że godzien jest by zostać egzarchą (choć pomniejszym). Dziś wielu z Orlej Grani wybiera Roarka na swojego patrona i opiekuna.


Wygląd

Większość kobiet i mężczyzn w klanie jest dość wysoka i nieźle zbudowana i odżywiona. W końcu cieżka praca i życie w górach nieźle hartuje. Generalnie górale z Orlej Grani są ciemnowłosi i jasnoocy. Często (dużo częściej niż gdziekolwiek indziej) zdarzają się tu ludzie o włosach rudych. Są oni w klanie niezywkle cenieni i nazywani Dziećmi Roarke’a. 

Górale z Klanu Orlej Grani ubierają się w bardzo charakterystyczny sposób, którego nie da się zobaczyć gdziekolwiek indziej. Mężczyźni noszą tak zwane wielkie kilty czyli ośmiojardowe pasy tartanu (kraciasty, wełniany materiał w kolorach czerwonym, zielonym i czarnym) udrapowane w spódnice i charakterystyczny przerzucony przez ramię pled. Kobiety noszą spódnice z tartanu mające podkreślić ich przynależność do klanu (niektóre wojowniczki z Orlej Grani noszą wielkie kilty na wzór mężczyzn) Prawo do noszenia strojów z tartanu jest częścią rytuału wejścia w dorosłość. Poza kiltami członkowie klanu preferują płócienne koszule i wełniane płaszcze z trzechczwartych koła (zwłaszcza kobiety)
Dość popularne wśród członków Klanu Orlej Grani jest pokrywanie swoich ciał tatuażami. Rzadko kiedy są to jednak sprecyzowane kształty, raczej tradycyjne tatuaże przywiezione z Hiberni nazywane czasem kelt będące skrzyżowaniem motywów roślinnych i mistycznych znaków. Za dawnych czasów istnieli ponoć w klanie mistrzowie potrafiący nasycać tatuaże mocą i czynić je magicznymi, lecz sztuka ta została już zapomniana.

Wojownicy z Orlej Grani w walce używają szerokich i długich pałaszy nazywanych claymore oraz niedużych toporków z długim szpikulcem w przeciwwadze. Strzelcy klanu preferują tradycyjne kusze i łuki, rzadziej sięgając po kusze pneumatyczne.

Codzienność

Mimo iż ziemie otaczające trzy wioski klany nie są specjalnie żyzne, a stada owiec nie zapewniają wyżywienia całej populacji to Orla Grań jest klanem bogatym i silnym. Dzieje się tak głównie dlatego, że większość dorosłych kobiet i mężczyzn z tego klanu zatrudnia się u innych jako najemnicy. Każdej wiosny chętni schodzą z gór i szukają pracy u innych. Rzadko oczywiście pracują samotnie, najczęściej góry opuszczają całe zorganizowane grupy, które zaciągają się na czyjąś służbę w całości albo wcale.  Górale, jako, że w większości są świetnie wyszkolonymi wojownikami, cenieni są przez pobliskie klany jako świetni ochroniarze, najemni strażnicy lub po prostu żołnierze, dlatego więc rzadko kiedy mają problemy ze znalezieniem pracy. Kontrakty formułują tak by każdej jesieni móc wrócić w góry i zarobionym bogactwem podzielić się z resztą klanu.

Członkowie klanu, którzy nie schodzą w doliny zajmują się wypasem owiec, uprawą skromnych poletek i szkoleniem młodych. Kronikarze i obdarzeni możliwością wpływania na Bezmiar opuszczają klan bardzo rzadko. Zdarza się, że klan przyjmuje na szkolenie dzieci z innych (zaprzyjaźnionych) klanów i sporadycznie wysyła własnych przedstawicieli na nauki (w klanie nie szkoli się żerców i śniących) poza teren Orlej Grani. Zimy klan spędza na wspólnych opowieściach, muzykowaniu (w Orlej Grani gra się na przedziwnym instrumencie nazywającym się dudami) szkoleniu umiejętności i sprawdzających te umiejętności turniejach. To wtedy młodzi członkowie klanu mają szanse stania się dorosłymi.

Kontakty z innymi klanami

Przez setki lat swojego istnienia Orla Grań zdążyła zawrzeć sojusze z wieloma sołdackimi rodzinami i klanami Rytualistów. Członkowie zaprzyjaźnionych klanów witani są w Orlej Grani z otwartymi rękami, mogą się w spokoju najeść i odpocząć pod warunkiem oczywiście, że zabawią gospodarzy opowieściami z dalekiego świata. Członkowie pozostałych klanów również mogą liczyć na ostrożną gościnność. Są dużo baczniej obserwowani niż przyjaciele i zasadniczo mają wstęp tylko do Camdan. Szczególnie niechętnie witani są tu Hanzyci, których uważa się tu za śliskich krętaczy.


Charakterystyczne postacie :

  • Connal Włócznik - jednooki dowódca grupy wojowników klanu, często służący jako dowódca ochrony karawan. Człowiek raczej ponury. Chronicznie nienawidzi kłamców i oszustów. Mimo straconego w walce z nekrodruidzkim konstruktem oka nadal jest świetnym włócznikiem.
  • Shannon Czterooka - rudowłosa Córa Roarke’a, uczennica klanowej kronikarki wysłana na nauki do Monastyru nad Czeluścią, posiada pomniejszy talent śniącej, zbyt mały by go szkolić ale wystarczający, by mogła spojrzeć w Pomrok lub komuś w duszę. Swój przydomek zawdzięcza temu, że ma słaby wzrok i musi nosić hanzyckie okulary.
  • Sedric Młokos - piętnastoletni wojownik, jeden z najmłodszych, którym udało się przejść rytuał wejścia w dorosłość. Przyłączył się do grupy Connala Włócznika, której jest zasadniczo maskotką. Wesoły i wiecznie uśmiechnięty, ciekawy świata i ludzi. Nieco naiwny.
  • Deidre Owczarka - doświadczona kupiec handlujący w dolinach klanową wełną. Wódz wioski Byrn. Każdej wiosny schodzi w doliny ze swoimi synami i ich ludźmi by handlować wełną i kupować rzeczy niezbędne dla klanu. Bystra i twarda negocjatorka nie mająca oporów przez użyciem gróźb przemocy fizycznej.

Pomysły na przygody.

  • Wyprawa na daleką Hibernię by sprawdzić czy ktoś tam jeszcze żyje.
  • Wyprawa w poszukiwaniu tajemnicy nasycania tatuaży mocą.
  • Zaciągnięcie się jako ochrona karawany prowadzonej przez wojowników z Orlej Grani.
  • Poszukiwania przedmiotów związanych z Roarkiem Wypalaczem Drzew w Dzikiej Puszczy.

Rudowłosa dziewczyna znaleziona na blogu olderealms.blogspot.com

Tatuaż celtycki ze strony www.wzorytatuazy.net


Komentarze