W co zagrać? #3 - Monastyr


W trzeciej części cyklu "W co zagrać?" chciałbym się zająć wydanym przez Portal systemem „Monastyr”. Mimo że dziś jest grą niezwykle niszową, w swoim czasie zdobył sobie grono sympatyków (w tym i mnie), którym nawet i teraz zdarza się wyruszyć na bezkresne ziemie Dominium i jeszcze raz próbować powstrzymać magiczne zło dybiące na dusze bogobojnych wyznawców Jedynego.

O świecie

Monastyr powstał na fali olbrzymiej popularności Warhammera i cyklu artykułów „Jesienna gawęda” pisanych przez jednego z autorów systemu – Ignacego Trzewiczka. Dostajemy więc świat w konwencji beznadziejno-mrocznej, gdzie bohaterowie – sami będący zazwyczaj życiowymi połamańcami – muszą toczyć jeszcze jedną niepotrzebną bitwę tylko po to, by ludzkość przetrwała do następnego kryzysu.

Półtora millenium temu było jednak gorzej. Ludzkość cierpiała pod butem devria – upadłych bogów, demonów i czarowników. W pewnym momencie tej beznadziejnej egzystencji pojawił się Prorok, syn jednego z królów-czarowników, który zasadniczo przez przypadek trafił do starej zrujnowanej katedry pozostałej po zamieszkujących niegdyś te tereny tajemniczych Rodianach. Ponieważ był człowiekiem wykształconym udało mu się odcyfrować napisy w katedrze i zorientował się, że Rodianie to nic innego jak starożytna rasa ludzi i to oni kiedyś „rozdawali karty” na tym świecie, a robili to dzięki temu, że po ich stronie stał Jedyny czyli prawdziwy bóg uniwersum Monastyru. Niestety Rodianie dali się podpuścić devria i utracili łaskę Jedynego. Prorok zrozumiał, że tylko przywrócenie tej łaski pozwoli ludzkości podnieść się z kolan. A należy to zrobić wydzierając ludzi (nawet wbrew ich woli) spod władzy devria, a wtedy Jedyny zobaczy, że znów są mu wierni i ich wspomoże. Opuścił więc katedrę, zabił devria rządzącego jego rodzinnym miastem i założył Kościół. Następnie zebrał sojuszników i rozpoczął krucjatę przeciw demonom i ich sługom. Tak zaczęła się historia Dominium.

Następne millenium to czas wojen, krucjat i walki z demonami. Dzięki temu Dominium mogło rozrosnąć się na znakomitą część kontynentu, a Kościół zjednoczył pod znakiem jedynego wiele narodów i miliony wyznawców. W ostatnich stuleciach jednak władza Kościoła zaczęła słabnąć, świeccy władcy zaczęli skupiać w swoich rękach coraz więcej władzy i miast ufać klerykom - szkolić świeckich doradców, a zamiast wiary kierować się rozumem. Nastąpił też olbrzymi skok cywilizacyjno-technologiczny, nagle potęga wiary przestała być niezbędna do przeciwstawienia się Valdorowi (krajowi, który zamieszkują devria), bo równie dobrze sprawdzają się działa i muszkiety. Dominium nie jest już takim monolitem jak kiedyś, polityka krajów składowych staje się ważniejsza od polityki Dominium, a konflikty pomiędzy krajami związkowymi nierzadko zmieniają się w otwarte wojny. Coraz częściej też ludzie zaczynają ignorować odwieczne prawo i sięgają po sztuki zakazane, pojawiają się też głosy, że z devria można się dogadać i pytania, czy aby na pewno historia Proroka to prawda…

Można też popatrzyć na podręcznikową historię Dominium jako na przesiąkniętą kościelną ideologią i indoktrynacją propagandę „tych u władzy”. Specyficzna konwencja nie tylko pozwala, ale wręcz wymusza na graczach dylematy moralne. Czy devria są złe, a ludzie dobrzy? Czy devria trzeba zabijać, aby ludzkość mogła przetrwać? Czy kościelna armia bardziej strzeże interesów hierarchów czy dobra zwykłych ludzi?
Polityczno-technologiczno-społecznie Monastyr można porównać do baroku zachodniej Europy. Jest więc to świat swego rodzaju płaszcza i szpady, jednak w bardzo mrocznej konwencji. Bliżej mu do „Piekła i Szpady” Kresa i cyklu o Alatriście Pereza-Reverte niż do Dumasa i jego muszkieterów. Monastyr to świat polityki i zdrady, magii i inkwizycji. Miejsce gdzie szlachetność ustępuje pragmatyzmowi, a szeroko pojęte dobro ludzkie jest towarem jak wszystko inne. Świat, w którym naprawdę niewiele rzeczy jest czarno-białe, a relatywizm moralny nie jest niczym zaskakującym, niezależnie od szczebla drabiny społecznej.

Postacie

Idąc za podręcznikiem wybór postaci mamy dość ograniczony. Gra w wizji twórców skupia się na graniu postaciami niemłodymi i zniszczonymi przez życie. Postaciami o złamanych karierach, zrzuconymi na dno, jeszcze raz podnoszącymi się z błota, by pokazać całemu światu, że jeszcze mogą być wielkie. Można to oczywiście nieco nagiąć (ale raczej nie powinniśmy z tego rezygnować). W końcu nie trzeba mieć lat czterdziestu by być złamanym przez życie, albo nie trzeba być złamanym, by poczuć beznadziejność świata. Dobrze jednak, gdy za postacią ciągnie się jakaś tajemnica, spisek, blamaż czy gdy jej tropem podąża wróg. Postacie są wtedy ciekawsze, a MG ma większe pole do popisu w tworzeniu wątków postaciowych.

Na podejście kreowanej postaci do świata, jej przeszłość, umiejętności i ambicje najbardziej wpływają dwa czynniki. Pierwszym jest archetyp postaci, który wybieramy spośród dziewięciu przygotowanych przez autorów. Pierwsze trzy to wojskowi (Oficer, Żołnierz, Zwiadowca), kolejne trzy to duchowni (Ksiądz, Mnich, Inkwizytor), a ostatnia trójka to dworzanie (Emisariusz, Artysta, Szpieg). Nazwy mówią same za siebie, nie widzę wiec powodu by wgłębiać się w ich dokładne opisy. Mimo że może się wydawać, że jest ich niewiele - archetypy są świetną bazą do stworzenia wielu ciekawych i - co najważniejsze - trójwymiarowych postaci.

Drugim czynnikiem jest pochodzenie, czyli kraj naszego urodzenia i kultura, w jakiej się wychowaliśmy. Tu wybór jest nieco szerszy. Poniżej znajdziecie opis najważniejszych krajów Dominium:
  • Kord – najpotężniejsze i największe mocarstwo Dominium. Kordyjczycy są cywilizowani, nowatorscy i wykształceni, a przy tym butni, aroganccy i pewni swej pozycji. W końcu to oni poszerzają granice Dominium i nawracają pogan na wiarę w Jedynego i to oni wznoszą najpiękniejsze pałace i najwyższe  katedry. To ich cesarz jest prawdziwym władcą Dominium. Postęp, duma i lojalność – to prawdziwa kwintesencja Kordu.
  • Cynazja – kraj zdrady i sztyletu. Cynazyjczycy to artyści i dyplomaci, mistrzowie kwiecistej mowy i sztuki pojedynku. Do perfekcji doprowadzili sztukę pałacowych intryg i nawet najwybitniejsi dyplomaci z innych krajów wystrzegają się ich ostrych języków i ostrych rapierów. Na dworze za sprawą jednej intrygi można znaleźć się na szczycie - tylko po to by paść ofiarą następnej.
  • Ragada – to bogaty niegdyś kraj zniszczony wojną domową. Mówi się, że Ragadańczycy rodzą się z mściwą nienawiścią we krwi, ze sztyletem i krócicą w rękach. Ragadańczycy nienawidzą wszystkich, jednak najbardziej innych Ragadańczyków. Zbyt wiele złej krwi płynie w tym narodzie, zbyt wiele jest rodowych wróżd. Nie mają zahamowań, bo dwa wieki wojen już dawno wyprały ich z uczuć.
  • Agaria – wiecznie płonąca granica. Agaryjczycy to żołnierze: jeźdźcy, puszkarze i piechurzy.. Taktykę i wojskowość wysysają z mlekiem matki. To przez ich ziemię przebiega granica z przeklętym Valdorem – krainą rządzoną przez devria. To na ich armii spoczywa obowiązek obrony Dominium. Agaryjczycy są odważni i lojalni, a przy tym piekielnie niebezpieczni nie tylko na polu bitwy, ale i w zwykłej potyczce.
  • Kara – kraj oddany Jedynemu. Karyjczycy to zeloci, religijni fanatycy, Kosciołowi i Jedynemu oddani poza granice absurdu. To lud rządzony żelazną ręką Inkwizycji, nad której karyjską odmianą nie panuje w Dominium nikt. Karyjczycy nie starają się ich zrozumieć słów Proroka, są im po prostu posłuszni. Ta wiara pozwala im, lepiej niż komukolwiek w Dominium, przeciwstawiać się devria.
  • Matra – kraj kobiet. Matryjki rządzą swym krajem twardą, lecz sprawiedliwą ręką. Matryjscy mężczyźni jeszcze niedawno nie mieli tam żadnych praw. Matra to lojalność wobec władcy większa niż w Kordzie, subtelna dyplomacja, subtelniejsza niż w Cynazji i zemsta bezwzględniejsza niż w Ragadzie. Zadzieranie z matryjską emisariuszką to zazwyczaj gruby błąd, za który płaci się w najlepszym wypadku śmiercią.
  • Bardania – kraj, który nie istnieje. Bardańczycy to pozostałość po najbardziej niepokornym kraju Dominium. Mimo, że ich kraj już nie istnieje, rozebrany przez sąsiadów, Bardańczycy nie zamierzają się zmieniać. Chcą żyć wolno i niezależnie od innych, a góry, które niegdyś były ich krajem, pozwalają im na to. Bardańczycy to szlachetni górscy rozbójnicy i wolne ptaki. Chyba jako jedyni w dominium potrafią się jeszcze bawić i znają wartość szczerego śmiechu.
  • Nordia – kraj przeklętego ludu. Nordyjczycy są najbliżej spokrewnieni z Rodianami. Są zdrowsi i bardziej długowieczni od zwykłych ludzi, ich rany goją się czysto, a zarazy się nie ich nie imają. Jednak Nordyjczycy są przeklęci przez Jedynego. Mówi się, że ze względu na swoje pochodzenie nigdy nie dostąpią zbawienia. Dlatego tak wielu Nordyjczyków na jakimś etapie swojego życia szuka sposobu na przebłaganie Jedynego. Żadnemu jednak do tej pory się to nie udało.
  • Gord – kraj górskich twierdz. Gordyjczycy to mrukliwy naród górali od lat zamieszkujących sieć twierdz na południowej granicy Dominium.  Dla przeciętnego mieszkańca Dominium są równie odlegli jak mieszkańcy Valdoru. Gordyjczycy nie dbają o to by się modnie ubierać, by dobrze się wysławiać, ich żywiołem jest wojna z Ciemnością. Wyznają Jedynego, lecz za nic mając Dominium i jego prawa, mają tu własny front, własne demony i własną walkę, reszta ich nie interesuje.
  • Doria – kraj zapomnianych rycerzy. Doryjczycy niegdyś przewodzili Dominium, ale z biegiem czasu stracili ogień tak potrzebny, by być na szczycie. Dziś to kraj żyjących przeszłością starych pierników wychowujących kolejne pokolenia naiwnych, choć walecznych rycerzyków. Doria to kraj honoru, prawości i dumy. Kraj rycerskich cnót i powinności. Kraj anachroniczny, relikt dawnych, spokojniejszych czasów.

Większość postaci jakie stworzą gracze to oczywiście szlachta lub w ostateczności wyższa klasa średnia. Można oczywiście potraktować archetypy jako wskazówki (ze szpiega zrobić pokojowca, z inkwizytora – zelotę) i stworzyć kogoś należącego do niższej klasy społecznej, ale ma to sens tylko jeżeli taki będzie skład całej drużyny lub z jakichś powodów (najczęściej fabularnych) potrzebujemy tego typu rozwarstwienia.

Konwencje, kampanie, przygody

Podręcznikowy Monastyr skupia się na konwencji mrocznego płaszcza i szpady czy jak niektórzy wolą „piekła i szpady”. Bohaterowie lądują na z góry straconej pozycji w brutalnym i bezwzględnym świecie, gdzie powiedzenie “człowiek człowiekowi wilkiem” obraża biedne canis lupus. Wszystkie wybory są złe, a w ogóle to pada deszcz. Świat Monastyru jest jednak na tyle nośny, że można w nim osadzić o wiele więcej opowieści niż te z konwencji beznadziejno-mrocznej.

Elementem odróżniającym Monastyr od innych systemów jest mocny nacisk na brudny realizm świata. Mrok i bezsens są kwestiami wtórnymi, ale tym co odróżnia Monastyr od 7th Sea i systemów klasycznego płaszcza i szpady jest właśnie te swoisty ponury realizm. Gdzie rana będzie ropieć, a skok z kilku metrów może skończyć się złamaną nogą.

Kolejnym elementem istotnym dla kampanii jest rozbudowanie drugiego planu, czyli tła politycznego, rodzinnego i religijno-magicznego a następnie wykorzystanie go tak, by gracze mieli poczucie wpływu na świat (w graniu szlachtą i spotykaniu „ważnych tego świata” fajne jest właśnie to, że gracze mają wpływ nie tylko na to, co dzieje się za oknem ale i na losy mocarstw i armii).

Klasycznych pomysłów na kampanie jest multum. Od dworskich intryg w Cynazji lub Kordzie, przez ściganie czarowników, czy kampanie wojskowe w Agarii, aż po zameczek-spadek w Ragadzie. Można złagodzić nieco klimat i opowiedzieć coś lżejszego lub przewrotniejszego. Może historię o błędnych rycerzach z Doru, albo o wizycie dyplomatycznej w Gordzie czy o ślubie Martanki z Kordyjczykiem. Oczywiście można też pokusić się o pójście dalej. Aż prosi się kampania o tym, że z Prorokiem tak naprawdę było inaczej niż mówią święte księgi, albo o tym, że Valdorczycy wcale nie są demonami i naprawdę można się z nimi dogadać. Albo wręcz przeciwnie – poprowadzić kampanie dla ludzi mocno umoczonych w czarną magię, którzy próbują się z jej matni wydostać. Pomysłów jest naprawdę bardzo wiele. Kluczem jak zawsze jest odpowiednie dobranie konwencji i elementów składających się na nią (w przypadku Monastyru głownie są to mrok i realizm, a także poziom wredności świata).

Dlaczego warto zagrać

System skierowany jest przede wszystkim do wielbicieli mrocznych i realistycznych RPGów, a także do wielbicieli płaszcza i szpady, zwłaszcza w jej „brudniejszej” wersji. Przeznaczony jest raczej dla bardziej doświadczonych graczy, a przede wszystkim mistrzów gry, gdyż brutalność i stylistyka świata wymaga sporej praktyki do by móc odpowiednio pokazać ją graczom. Jest on jednak materiałem na niezwykle nośne kampanie w specyficznej, brudniejszej konwencji i graczom lubującym w “jesiennej gawędzie” sprawi frajdę na wiele długich sesji. Monastyr można zastosować też jako przerywnik w lżejszych RPGach, by pokazać graczom zupełnie inny aspekt RPG. 


Jakiś czas temu wydawnictwo Portal planowało wydanie drugiej edycji systemu i prace były nawet dość zaawansowane. Jednak od dłuższego czasu w tym temacie jest cisza, a strona projektu jest od dłuższego czasu nieaktualizowana.





Komentarze

  1. Ach tak, Monastyr. Jak wszystko, co wyszło spod ręki trzewika, tak i to wygląda przecudnie w opisach, w rzeczywistości okazuje się niestrawną papką. Prawie każdy element gry rozpada się, gdy ktoś do ręki weźmie kości. Poza tym klimat bardzo fajny, ale ja nie mogę się pozbyć wrażenia, że trzewik wziął do ręki Gemini, powiedział "Hmm, pchnijmy to 400 lat do przodu" i na tym skończył proces twórczy nad Monastyrem.

    OdpowiedzUsuń
  2. Trzewik mnie zbanował na swoim blogu tak więc mimo ,że uwielbiam jego gry to się z Tobą zgodzą - tak Ignacy zerżnął z Gemini generalnie wszystko i nic nie stworzył swojego - o!

    Trochę więcej o Gemini vs Monastyr tu : http://geminirpg.blogspot.com/search?updated-max=2011-03-01T01:01:00-08:00&max-results=7&start=20&by-date=false

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz