W co zagrać? #2 – Legenda 5 Kręgów


Legenda 5 Kręgów to system w Polsce nomen omen „legendarny”. Mimo, że od jego polskiej edycji minęło już 14 lat, nadal ma wierne grono fanów i graczy. W Polsce system obrósł swego rodzaju mitem. Powszechnie uważa się go za bardzo trudny, albo bardzo nudny dla gracza, który nie jest fanatykiem Kraju Kwitnącej Wiśni. Ja uważam jednak, że system jest odpowiedni dla każdego typu graczy i jest doskonały jako system, w którym uczymy się lepiej przykładać do odgrywania. Specyfika świata wymusza niejako na nas przestawienie się na zupełnie inne tory. Ale o tym za chwilę…

O świecie

Rokugan to generalnie świat fantasy z elementami dark i grim bardzo mocno umiejscowiony w stylistyce dalekiego wschodu. Przed ponad tysiącem lat wśród ludzi zamieszkujących ziemie dzisiejszego Rokuganu pojawiło się ośmiu kami – boskich dzieci Pani Słońce i Pana Księżyca. Przy pomocy swych sojuszników podporządkowali sobie tereny dzisiejszego Rokuganu i narzucili tym ziemiom Niebiański Porządek – ściśle zhierarchizowany feudalny  system wartości. Zrobili to, by uchronić swych poddanych przed Fu-Lengiem – ostatnim z rodzeństwa kami, który został spaczony, stanął na czele armii oni (demonów), bakemono (goblinów) i  ogrów i przejął we władanie ziemie na południe od Rokuganu nazwane później Krainami Cienia.

Siedmiu Kami dało początek Wielkim Klanom - będącym „narodami” Rokuganu, ósmy – Hantei - został Cesarzem i stanął na czele całego Szmaragdowego Cesarstwa (i przy okazji własnego wielkiego klanu nazywanego Cesarskim). Na czele każdego klanu stoją samurajowie (ci, którzy służą), będący potomkami sojuszników kami, którzy pomagali jednoczyć cesarstwo, a poniżej nich heimini („półludzie” – chłopi i mieszczanie) i himini („nieludzie” – ludzie zajmujący się zawodami niegodnymi czyli na przykład grabarze i geisze). Oprócz Wielkich Klanów istnieją również klany pomniejsze – złożone z pojedynczych „rodów” samurajów, które w ten czy inny sposób odłączyły się od Wielkich Klanów oraz roninowie (samurajowie bez panów, znajdujący się poza strukturą klanów) oraz mnisi.

Szmaragdowe Cesarstwo trwa w stagnacji od ponad jedynastu wieków. Mimo okazjonalnych perturbacji (najazdy Krain Cienia, wojny domowe, powstania chłopskie, wojny z wyznawcami zakazanej Magii Krwi) nie zmienia się. Stagnacja prowadzi do wewnętrznej zgnilizny. Pod płaszczykiem wzajemnego szacunku, honoru i szczerości szerzy się zazdrość i nienawiść. Władza Cesarska chwieje się i zależy od życzliwości czempionów i daymio (przywódców) klanów. Klany są albo podzielone zadawnionymi sporami, albo zdystansowane od spraw Rokuganu.

Rokugan to kraj stojący na skraju katastrofy. Na przysłowiowym zegarze krańca świata jest 11:57. Wielkie Klany zbroją się i coraz częściej sięgają po broń. Piewcy Krwi i agenci Krain Cienia głęboko infiltrujący Niebiański Porządek judzą do wzajemnej nienawiści. Armie Fu-Lenga coraz śmielej poczynają sobie na granicy, a oni i bandy bakemono coraz częściej pojawiają się w granicach Cesarstwa. Za rok, może dwa, wszystko to wybuchnie, a w samym centrum zawieruchy mogą znaleźć się gracze…




Postacie

Gdy zaczynamy grać w L5K, szczególnie ważne jest przygotowanie się do grania, czyli zapoznanie się z fragmentami podręcznika mówiącymi o kulturze, społeczeństwie i zachowaniu się w Rokuganie. To jest clou całego systemu i konwencji i to odróżnia L5k od klasycznych systemów fantasy. Bez tego granie w Legendę traci sens i równie dobrze możemy wrócić do D&D czy Młotka. Oczywiście to od umowy pomiędzy MG a graczami zależy jak wiele tej „Legendowości” będzie na początku, ale ostatecznie powinniśmy wprowadzić większość rokugańskich elementów do naszej gry (z zaznaczeniem rokugańskich a nie japońskich).

Zasadniczo wybór postaci w L5K jest dość zawężony. Gramy samurajami, przedstawicielami jednego z wielkich lub mniejszych klanów. Mechanicznie nasze postacie są niedoświadczone, fabularnie niekoniecznie. Do wyboru w każdym klanie mamy kilka archetypów, czyli ścieżek, które kami przeznaczyły dla naszego samuraja. W każdym klanie znajdziemy bushi (wojownika), shugenja (maga/kapłana) i dyplomatę. (Filozofia tych archetypów różni się w zależności od klanu – bushi Żurawia będzie szermierzem, bushi Kraba wielkim, pancernym wojownikiem z nabitą ćwiekami pałą). Oprócz tego każdy z klanów oferuje nam też archetypy specjalne, jednak by nimi grać trzeba sięgać do dodatków, gdyż podręcznik główny zaledwie o nich wspomina. Jeżeli zaczynamy grę w Legendę warto skupić się na podręcznikowych archetypach lub, jeżeli już zupełnie nic nie pasuje, podpytać bardziej doświadczonych MG w Internecie.

W Rokuganie panuje swego rodzaju równouprawnienie płci (oczywiście głownie w kaście samurajów) i kobiety nie mają problemów z osiąganiem wysokich stanowisk w Niebiańskim porządku. Jednak profesja bushi jest zajęciem stricte męskim i kobieta pragnąca zostać wojownikiem musi złożyć odpowiednie śluby (w tym celibatu) i stać się samurai-ko, kobietą która jest w świetle prawa mężczyzną.

Siedem Wielkich Klanów

  • Klan Kraba – potężnie zbudowani i nieokrzesani obrońcy Cesarstwa. Ich ziemie znajdują się na granicy z Krainami Cienia. Strzegą potężnego Muru Kaiu – pierwszej linii obrony przed inwazją Fu-Lenga. Całe życie poświęcają szkoleniu w walce więc niewiele czasu pozostaje im na takie bzdury jak kurtuazja czy dyplomacja. Często prowadzą wycieczki za Mur i to oni (a zwłaszcza ich shugenja) najwięcej wiedzą o Krainach Cienia.
  • Klan Jednorożca – klan jeźdźców, który opuścił Rokugan u zarania jego istnienia i powrócił do niego po ponad 800 latach przywożąc ze sobą wielkie konie, krótkie łuki i tradycje, których nie ma nigdzie indziej w Rokuganie. Pokonanie Jednorożca na koniu graniczy z cudem, podobnie jak wyzwanie go na pojedynek – Jednorożec po prostu może nie zrozumieć obelgi. Tworząc Jednorożca lub prowadząc ten klan można pokusić się o wprowadzenie mongolskich lub arabskich elementów na sesje.
  • Klan Feniksa – klan niezłomnych uczonych i shugenja poszukujących tajemnic skrytych przed okiem zwykłego człowieka. Cała struktura klanu podporządkowana jest shugenja, a zwłaszcza najpotężniejszym i najrzadszym spośród wszystkich magów Rokuganu – Mistrzów Pustki. Nawet bushi tego klanu szkoleni są by być bardziej ochroniarzami niż samodzielnymi wojownikami, ale dzięki zrozumieniu tajemnic magii są w swym zawodzie piekielnie niebezpieczni.
  • Klan Smoka – Z tego klanu wywodzą się wybitni szermierze, którzy opanowali do perfekcji sztukę władania dwoma mieczami oraz ise-zumi - tajemniczy mnisi władający mocą magicznych tatuaży.  Samuraje z tego klanu są spokojni, zdystansowani i uduchowieni. Maja bliski kontakt z natura i preferują samotną medytację nad zgiełk wielkich miast. Klan najbardziej ze wszystkich powiązany z klimatami chińskimi.
  • Klan Lwa – Archetypiczni japońscy samurajowie. Świetni żołnierze. Honorowi do granic absurdu. Wybitni taktycy i historycy. Całe ich życie toczy się wokół samurajskich powinności, honoru i służby Cesarstwu. Według własnego mniemania posiadają najpotężniejszą armię Rokuganu (Smoki i Kraby polemizowałyby z tym stwierdzeniem) gotową na jedno tylko skinienie Cesarza obrócić w perzynę dowolne miejsce na świecie.
  • Klan Żurawia - Klan artystów, dyplomatów i szermierzy. Podobnie jak u Lwów, tak i u Żurawi życie toczy się wokół samurajskich powinności, lecz u Żurawi jest to podejście bardziej… artystyczne. Tu liczy się forma, a nie umiejętności. Status a nie doświadczenie. Urodzenie a nie wyszkolenie. Nie można się jednak dać zwieść pozorom zniewieścienia. Szermierze i dyplomaci Żurawia są śmiertelnie niebezpieczni, a groby wielu nierozważnych samurajów są tego dowodem.
  • Klan Skorpiona – W teorii są oczami i uszami Cesarza, w praktyce już od wielu stuleci grają we własną grę. Szpiedzy, dyplomaci i zabójcy ukrywający swe twarze pod maskami. Ich siatka szpiegowska jak pajęcza sieć oplata nie tylko cały Rokugan, ale również przyległe do niego ziemie. Dla prawdziwego Skropiona najważniejszą cechą jest lojalność wobec głowy rodzin i klanu, a dopiero potem wobec kogokolwiek innego.

Oprócz postaci klanowych możemy też zagrać bezklanowym roninem, czyli wyrzutkiem społecznym pozbawionym wielu praw, jednak nadal będącym stanu samurajskiego. Roninem albo można się urodzić, albo zostać - poprzez porzucenie (lub bycie zmuszonym do porzucenia) klanu. Roninowie łączą się w bandy, czasem nawet kontrolują jakiejś spłachetki ziemi, lecz na dworach nie są przyjmowani szczególnie chętnie i bardzo, bardzo rzadko zdarza się żeby ronin awansował w Niebiańskim Porządku.
Wybór archetypów jest wbrew pozorom bardzo duży i na pewno każdy gracz znajdzie coś dla siebie.


Konwencja, przygody i kampanie

Legenda ogranicza nam konwencję i klimat, ale mimo to można z niej wyciągnąć bardzo wiele różnorodnych kampanii. Wszystko zależy od tego, jakie elementy świata (nie tylko kultura i „samurajskość”, ale również magia i istoty fantastyczne) wprowadzimy i na czym będziemy chcieli się skupić. Bo mimo trzymania się konwencji dalekowschodniej (z premedytacją nie piszę japońskiej), można bardzo wiele osiągnąć. Możemy stworzyć opowieść będącą stricte dyplomatycznym, dworskim teatrem z bardzo silnym naciskiem na honor, powinność i zachowanie twarzy, mocno „bojową” opowieść o wyprawie zwiadowczej do Krain Cienia, romantyczną opowieść o zakazanej miłości pomiędzy członkami zwaśnionych rodzin, a nawet całkiem lekką humorystyczną opowieść z opilstwem, gejszami i ucztami w tle. Legenda to festiwal możliwości i możliwość do zabawy konwencją. Z jednej strony możemy pokazać ponury świat z klasycznych filmów Kurosawy, a z drugiej pójść w stronę samurajskich anime, czy nawet chińskich filmów z gatunku wuxia.

Tworząc kampanię do legendę musimy dokładnie zaplanować dwa elementy przede wszystkim.
  • Rokugańskość (japońskość, dalekowschodniość etc) jest bardzo ważnym elementem Legendy, ale radzę z doświadczenia nie wprowadzać jej więcej niż drużyna jest w stanie znieść bez niestrawności. Od sztywności świata będzie zależeć czy jedna porażka to już bilet do seppuku czy może tylko wybój na drodze. Pod żadnym pozorem nie należy jej likwidować bo to dzięki niej Legenda jest legendą a nie opowieścią o śmiesznie ostrzyżonych gościach w szlafrokach.
  • Nadnaturalność jest równie ważnym elementem. Nie znależy zapominać, że Legenda to fantasy i jako takie wymaga swej dawki magii i potworów. Oczywiście to od mistrza gry zależy jak wiele jej chce na swoich sesjach. Legenda może być zarówno światem „low magic” gdzie shugenja są kapłanami, ich moce magiczne są ściśle ograniczone, a oni to tylko stwory z baśni, światem „high magic” gdzie pod każdym kamieniem są smoki, bohaterowie ciskają fajebolami i piją herbatkę z Panią Słońce lub dowolną kombinacją pomiędzy.
Od konwencji, jaką przyjmiemy w obu tych elementach, zależy to jak będzie wyglądał nasz Rokugan. Umiejętne nimi zarządzanie to klucz do stworzenia dziesiątek niezapomnianych przygód i kampanii.



Dlaczego warto zagrać?

Legenda to przede wszystkim szansa na zagranie w „coś innego” niż sztampowe fantasy czy postapo. To szansa na zmierzenie się z kulturą skrajnie miejscami inną od naszej, a także na nauczenie się czegoś i jako gracz i jako MG.

Powszechnie uważa się że Legenda jest systemem tylko dla doświadczonych graczy. Moim zdaniem jednak jest to też świetny system dla tych którzy dopiero uczą się RPGów. Dzięki inności wymusza na graczach porzucenie wygodnych archetypów jakich pełne są „zachodnie” RPGi i zanurzenie się w świecie kulturowo odmiennym, przez co gramy zupełnie inaczej niż zwykle i niejako odruchowo rozwijamy się jako gracze.

Legenda to również kawał wybitnego RPGa pozwalającego przeżyć nam niezapomniane przygody w niezapomnianym świecie. Przed pierwszą sesją wymaga sporych przygotowań, jednak wspominienia, jakie wyniesiemy z podróży po Rokuganie są tego warte.


Uwagi o zmianach timeline i kolejnych edycjach
Tekst pisany jest na bazie pierwszej edycji – tej wydanej po polsku. Na Dzikim Zachodzie wydano od tego czasu jeszcze trzy edycje i non stop wydawane są kolejne dodatki do gry karcianej z którą L5K jest nierozerwalnie połączona. Historia Rokuganu została od czasu opisanego przeze mnie pchnięta o jakiejś 60 lat do przodu i wszystko wywróciło się do góry nogami - i to kilka razy. Należy więc uważać podczas poszukiwania źródeł niepolskojęzycznych, bo można nieźle sobie zaspoilerować świat. Z drugiej strony, gdy już nabędziemy pewnego doświadczenia, możemy zacząć eksperymentować z punktami zwrotnymi w historii Rokuganu, w których chcemy osadzić akcję naszych przygód. Najnowsza – czwarta edycja – została zaprojektowana z myślą o tym, by umożliwić Mistrzowi Gry skorzystanie z tego właśnie zabiegu.


Komentarze