Jaxa vs Next Generation



Wpis zaczynam siedząc w pociągu. Wracam z obozu gdzie przez ostatni tydzień prowadziłem sesje kolejnemu pokoleniu rpgowców. Wracam droga nie najprostszą, bo czyż taka można nazwać powrót do Krakowa z Podhala przez Szczecin. 1500 kilometrów drogi konia żelaznego w przeciągu 24 godzin. Czas i okazja do podsumowania obozu.

Do wyjazdu skłoniło mnie to samo, co pcha mnie na konwenty, na konkursy i w ogóle na rpgowe spotkania - szansa poznania nowych rpgowców, wymiany doświadczeń - nauczenia siebie i innych nowych rzeczy o tym szczególnym hobby. Dodatkowym bodźcem była wracająca, co jakiś czas dyskusja na temat tego, czy RPG w Polsce umiera. Ciekawiło mnie jak grają gracze o 2-3 rpgowe pokolenia młodsi. Czy MG pokroju finalisty PMMa Azarina to wyjątek czy może znak, że idzie nowe.

Turnus, na którym byłem liczył sobie 21 uczestników i 4 MG. Początkowo myślałem, że będę miał pełna dowolność systemu i kreacji świata. Wziąłem wiec z domu podręczniki do Gasnących Słońc i Dark Heresy, rozplanowałem krótką, lecz intensywną mini-kampanię oparta o wszelkie prawidła space fantasy, a możliwą do wepchnięcia w jedno lub drugie. Jako zapas miałem też całkiem fajny materiał do Delty i Warmłotka i kilka nieśmiertelnych klasyków pokroju „Autobusu”. Byłem przygotowany. Tak mi się wydawało... Na miejscu jednak zderzyłem się jednak ze ściana. Gdy przedstawiłem swoje pomysły uczestnikom okazało się, że chce u mnie grać jedna osoba... Wszyscy inni chcieli grać w lokalna autorkę... Chcąc nie chcąc poddałem presji tłumu (Vox populi vox Pancratori) i poprowadziłem im, co chcieli... W zamian za to praktycznie mogłem wybrać sobie drużynę bezczelnie podkradając graczy mg, który nie mogli dojechać pierwszego dnia. Jak się okazało, nos mnie nie zawiódł i wybrałem sobie drużynę dobrze, ale nie uprzedzajmy faktów...


Prawdziwym błogosławieństwem okazało się to, że postacie, które stworzyli były w miarę spójne narodowościowo (nie musiałem się zastanawiać jak ich połączyć w jednym geograficznie miejscu) i to że część graczy przywiozła ze sobą historie dla swoich postaci. Miałem, więc mięcho kampanii, materiał na wątki dla poszczególnych postaci, został tylko szkielet. Odgrzebałem w głowie stareńki, nie wykorzystany nigdy rys do projektu kampanii do Młotka o wyprawie na ziemie Kurgan po uwięzionego tam licza i przerobiłem ja zgodnie z prawidłami lokalnego świata. Po kilku załamaniach nerwowych ("Jak to nie ma tu nekromancji?? I smoków??", "Ależ ta magia jest tępa") i iluminacjach ("A gdyby tak dodać jeszcze tych tam hiszpanowatych... Hmm nazwijmy jednego z nich Alejandro Cohrrino…"), dzięki nieocenionej pomocy innych MGów, którzy zjedli na systemie zęby, a przede wszystkim użytkowników zawsze chętnych do opowiedzenia o swoim ukochanym świecie powstała minikampania. Dzikie równiny, dzielni nomadzi, uwięziony bóg i niecne knowania rudowłosej piękności. Do tego opowieść o zemście, honorze i prawie stepów.

W związku z tym ze mechaniki autorki nie chciało mi się czytać (mechanika w polskich rpgach ssie, choć w różnym stopniu) postanowiłem użyć FATE Core. Akurat miałem kartę postaci i wiaderko k6 wiec przygotowania nie były problemem. Trochę czasu zajęło graczom zrozumienie i co chodzi z aspektami i sztuczkami, ale gdy już wszystko było jasne miałem idealną i dynamiczną mechanikę na taką krótką formę, jaką był ciąg sesji na obozie. Troszkę ich przepakowałem, (bo pozwalałem im odpalać sztuczki na całą scenę a nie na akcje), ale rekompensował to ich epicki pech w kościach, starcia były wiec emocjonujące (mam nadzieje). Całość skłoniła mnie na pójście drogą kaduceusza i rozpoczęcie pracy nad własną nakładką na FATE (pod kątem Delty Green, a może i rebootu mechanicznego Aphalona) Największy problem był z Aspektami - zarówno z ich tworzeniem jak i wykorzystywaniem przed stworzeniem następnej FATE-drużyny będę musiał opracować nowy sposób wprowadzenia w rozumienie aspektów jako takich.

W drużynie miałem pięć postaci. Dwie nomadki Daeneri i Shirat, siostry krwi, wygnane ze swojej Hordy, po tym jak zgładzono męża jednej z nich (so ASOIAF). Estelle - zamknięta w sobie najemniczka z kraju gdzie ludzie mówią o sobie w trzeciej osobie. Tauma - jeździec bez konia, ale za to z wilkiem, łucznik i łowca nagród oraz jednoręki mag (z umiejętnościami podobnymi nieco do bojowych mocy Jedi) i mistrz praw wracający na stepy by wypełnić powinność wobec zabitego ojca.

W ciągu kilkudziesięciu godzin kampanii wydarzyło się dużo. Były bitwy i pojedynki. Miejsca kaźni i sojusznicy. Magia i miecz. Epicka walka z awatarem uwięzionego boga i bolesny pojedynek w zaułku z zakapiorami o wyjątkowo dobrych rzutach. Heroic fantasy z elementami dark i szczypta howardowskiego pulp. Old School i mainstream. Musze przyznać, że zaskoczyło mnie jak fajnie zgrałem się ze swoimi graczami. Wystąpiła ta szczególna synergia, która powoduje, że powstaje dobre rpg. Wszyscy razem i każdy z osobna odwalili wiele dobrej roboty. Łapali wątki i zajawki i rozwijali je wypełniając sesje tymi drobnymi szczegółami budującymi klimat. Absolutnie genialnie zadziałała tu mechanika FATE i odpalanie przeze mnie aspektów jako wad. Gracze szybko podchwycili idee i w tych szczególnych momentach fenomenalnie gmatwali sobie życie.

Brakowało im oczywiście doświadczenia i pewne rzeczy chwytali dopiero po mniej lub bardziej subtelnych przypomnieniach i aluzjach, ale i tak znajdują się milion lat świetlnych dalej niż ja w ich wieku. Trochę też za mało kombinowali, pewnych elementów efektu kuli śniegowej mogliby uniknąć, pewne wątki przeoczyli albo zignorowali, jednak po graczach, którzy kombinują za dużo to była fajna zmiana. (Uwielbiam moich stałych graczy i nie zamienię na żadnych innych, ale czasem mogliby sobie dać więcej luzu, a nie szukać dziur tam gdzie ich nie ma.) Cieszyłbym się też jakby troszkę więcej miodzili między sobą i tworzyli więcej mikroklimatów sami z siebie, ale patrząc na ich sposób grania i to w końcu odkryją. Inna sprawa, że parę razy pozytywnie mnie zaskoczyli zarówno jeżeli chodzi o planowanie i kombinowanie, jak i o miodzenie, ale mają potencjał, żeby robić to lepiej.



Poza sesjami i zajęciami ogólnymi postanowiłem przetestować też w wersji edukacyjnej Lansową Wielką Improwizacje czyli zabawę w opis i zabawę w opis pod muzykę. Wzięła w niej udział pewna część uczestników (tylko chętni) i zasadniczo jak już ogarnęli zasady miałem naprawdę fajny festiwal opisów, świetne zwroty akcji (pozdrowienia dla muszkietów maszynowych) i kombinowanie nad epickością całości. Słuchając ich wymyśliłem też grę w opisy, luźno opartą na Mafii, którą nazwałem Inkwizycją, ale o tym napisze innym razem.

Miałem też okazję zagrać sesje u jednego z uczestników i okazało się to całkiem przyjemne. Mimo koszmarnego zmęczenia jakie mnie nagle zaatakowało ostatniego dnia bawiłem się dobrze słuchając mistrza bardzo fajnym flowem i z dużą pewnością świata o którym opowiada. Mam nadzieje, że skorzysta z rad jakie dostał w feedbacku po sesji i nabierze więcej doświadczenia. 

Bardzo dobrze współpracowało mi się z pozostałymi MGami. To świetni ludzie, doświadczeni instruktorzy a przede wszystkim fantastyczni RPGowcy. Z rozmów z nimi wyniosłem (jak zwykle) wiele cennych wniosków dotyczących naszych stylów prowadzenia. Takie rozmowy są dla mnie bardzo cenne bo z nich uczę się najwięcej. Chciałbym im bardzo serdecznie podziękować za pomoc we wdrożeniu mnie w obowiązki instruktora obozowego (uczelniana teoria - uczelnianą teorią, ale praktyka to coś innego) i mam nadzieję, że ich zdaniem sprawdziłem się w tej roli.

Generalnie muszę się przyznać, że jestem pełen podziwu dla tego co sobą prezentuje nowe pokolenie. Co ciekawe moi gracze nie byli tu wyjątkiem a raczej reguła. Nie miałem za wiele okazji, żeby RPGowo pooglądać innych graczy, ale to co zobaczyłem było zasadniczo podobne do tego co widziałem u swojej drużyny. Widziałem wielu potencjalnie bardzo dobrych graczy i MG. Niektórych należałoby rpgowo otworzyć, innych utemperować, a jeszcze innym pokazać inne elementy składające się na wzorzec dobrego gracza.  Pracy przed nimi dużo (zwłaszcza przed MGami bo MGom zawsze wiatr w oczy) ale idą już w dobrą stronę. Kto wie, może z kilka lat spotkam ich na Archipelagu, NERDzie, Gramy czy na PMMie.

Idea takiego obozu sprawdza się wyśmienicie. Młodzi gracze mogą spotkać się z doświadczonymi MGami, zagrać u nich i uczyć się od nich. Dla niektórych może to być jedyna szansa na RPGi, dla innych na nauczenie się jak lepiej grać czy prowadzić. A wszystko to na świeżym powietrzu i z dala od miejskiego zgiełku i życia codziennego. Kluby zrzeszające RPGowców nie wszędzie istnieją, internet jest chaosem informacyjnym i naprawdę trzeba się postarać żeby znaleźć coś ciekawego, bo niestety w tej rozrywce trzeba się uczyć żeby rozwijać swoje umiejętności. Brakowało mi trochę zajęć stricte dla MG, ale jak rozumiem na zimowiskach nie ma na to zbyt wiele czasu. Mam nadzieję, że jeżeli mi się uda przyjechać latem to chciałbym poprowadzić zajęcia dla tych którzy chcą siąść po drugiej stronie stołu

Kończąc ten przydługi wpis muszę napisać, że cieszę się ze postanowiłem wybrać się na ten wyjazd. Świetni ludzie, świetna atmosfera, dobre rpg. Chciałbym podziękować wszystkim ludziom z turnusu (czy to innym Mistrzom czy uczestnikom) za wspólne rpg, za to, że ze mną wytrzymali i mam nadzieję, że przekonałem wszystkich do siebie i chcą bym przyjechał jeszcze raz...


I pamiętajcie - "Nie jesteśmy sektą!"

Komentarze