Dwadzieścia sesji minęło...





Dwadzieścia sesji temu zacząłem prowadzić nową drużynę w uniwersum 40k. Wziąłem niewykorzystane wątki z poprzedniej kampanii która zdechła po trzech sesjach i wykorzystałem je przy tworzeniu nowych.
W drużynie znalazły się dwie świeżynki, jedna średniodoświadczona i jeden weteran grający u mnie chyba z piętnaście lat. Zaczęliśmy też od miejsca w którym poprzednia minikamapnia miała mieć swój pierwszy poważny fabularny twist - Obrona Venhorn - świata kopca z którego pochodziła część drużyny (a reszta się zaplątała) ostatecznie się załamała, wydano więc decyzję o odpaleniu Exterminatusa czyli zniszczeniu całej planety.

Postacie graczy to właśnie ocaleni, najpierw z półrocznej wojny a potem z samego wypalenia planety magnameltą. Zebrani przez asasyna Shanana Raxa (nazywanego pieszczotliwie Sharon) na polecenie inkwizytor Mathilde Saar, chcąc, niechcąc utworzyli inkwizycyjną komórkę.
Znalazły się tam prawdziwe indywidua. Po pierwsze sam pan Rax - nieczytaty, niepisaty zabójca wychowany w dziczy i wielbiący Imperatora na swój sposób, młodsza detektyw Ashley Shay - arbiterka z trzyletnim stażem i wychowanka Schola Progenium, czyli imperialna kijowzadność do granic obłędu wymieszana z mrocznymi tajemnicami z czasu służby, Argona (bez nazwiska) - cwaniara z “pirackiego” statku marząca o wzbogaceniu się i emeryturze na świecie-raju oraz lady Krilla Vinnerspion (zwana Krillusią albo Pełzajacym Chaosem) panienka z dobrego domu (imperialna szlachcianka) ktorej świat zawalił się na glowę a na domiar złego zaczęły jej się budzić talenty psykerskie (She’s a witch...)
Pani Saar z sobie tylko znanych powodów wykorzystała ten zaczyn na zagładę i posłala ich na misje na świeżo kolonizowaną planetę Eris, która przez poprzednie 500 lat znajdowała się pod interdyktem.



W trakcie trzeciej sesji doszedłem do wniosku, że moim swieżaczkom przyda się wzór do naśladowania (czytaj doświadczony gracz od którego można się uczyć) zaprosiłem więc na gościnną sesje inna z moich weterankę - tym razem z dziesięcioletnim u mnie stażem). Tak do bandy dołączyła siostra Helena (zwana Helcią) - Sabinka, misjonarka, gorliwa córa Imperatora o niezłomnych zasadach i kosym spojrzeniu. Miała zostać na sesje... Została na siedemnaście.
Potem na gościnne występy pojawił się brat pani Saar - Mordecai, imperialny oficer floty na półpensji,  mający sprawdzić czy Argona sie nadaje na stanowisko, które chce zając. Też jakoś został choć gracz prowadzi raczej półNPCa.



Od tamtej pory wiele sie wydarzyło. Udało im się miedzy innymi uratować okręt wolnej kupiec przed atakiem kultystów, powstrzymać (częściowo) zamach na gubernatora Eris, zinfiltować twierdzę Chaosu i eldarską nekropolię, uratować podziemną fabrykę (i potomków imperialnych gwardzistów) przed inwazją złowrogich dzikusów (Ashley straciła przy okazji rękę) no i odbić opanowany przez kultystów Slaanesha Cyc Andromedy - okręt na którym urodziła się Argona (tu oko straciła Helcia)

Same postacie zmieniają się, ewoluują i dorastają. Argona dzięki wsparciu inkwizycji została Rogue Traderem, Krillusie sankcjonowano i jest pełnoprawnym psykerem, Helcia dostała parafię na pokładzie Płomienia Wiary (czyli dawnym Cycu), Ash jest tam profosem, a Shanan uwolnił się od brzemienia bycia szefem komórki (i nadal nie nauczył się czytać).

Sesja XX była w pewien sposób specjalna - Krillusia wylądowała na sankcjonowaniu więc większość sesji wyglądała raczej jak starce 5 MG i jednego biednego gracza. Wyszło wręcz wzorcowo - zwłaszcza role Helci i Mordecaia, którzy wcielili się w uosobienie Imperium i uosobienie Chaosu na zmianę pomagając Krilli i próbując ją zepchnąć ze ścieżki ku Imperatorowi.



Przed moimi graczami dalsze wyzwania. Tajemnicze Konsorcjum Taygren z siedzibą w Koronusie mocno poumaczane w kontakty z heretekami, mocodawcy Czerwonego Króla - Mrocznego Apostoła Niosących Słowo z Eris, wewnętrzne rozgrywki na łonie Inkwizycji i inne wesołe pomysły, które tłoczą mi się w głowie. 

Zebranie tej drużyny uważam za jeden z najlepszych pomysłów na jakie mnie namówiono (i którego autorce dziękuje po raz kolejny). Zasadniczo wszyscy graja w niej bardzo aktywnie, rzucają pomysłami i kombinują nad przygodami i swoimi własnymi postaciami. Świetnie rozwijają się świeżynki. Widać chęci, których czasem brakuje zblazowanym graczom.
Choć wstawienie czterech graczek do jednaj drużny może wydawać się sporym ryzykiem, jestem na dłuższą metę prowadzić do rozłamów w drużynie. Tym bardziej, że przed sesją nie bawilismy się żadne badziewne BHP czy inne feministyczno-pierdołowate rozwiązania tak ostatnio promowane w e-fundomie. Nie stronię od przemocy nawet tej bezsensownej (uważam, że przemoc zwłaszcza bezsensowna ma same zalety jako czynnik narracyjny), ale znam granice (i przekraczam je tylko z premedytacją). Sam ukęciłem sobie sznur na własną szyję zbierając taka a nie inna druyżynę. I jest mi z tym dobrze..

I im też. W końcu dalej chcą u mnie grać...


Komentarze

  1. uwjelbjam swojego emgie że mi pozwolił być rogtrejderem, z zapauem bende sie dalej uczyć pisać, jeźdź widelcem i nie brudzidź kapitajskiego kombinezona i objecuje że jusz nie bende pić ze skamami na dolnych pokładach ani dubać w zembach pszy oficerah ;)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz