Poplanszuj z Jaxą #1 - Kilka słów o nowej Grze o Tron

Książek z cyklu Pieśń Lodu i Ognia nie trzeba nikomu reklamować. Zwłaszcza, że hype jakim napędzano te serie w ciągu ostatniego roku sprawił, że każdy chyba miłośnik fantastyki co najmniej słyszał o tej książce.

Pierwsza edycja planszówki pojawiła się kilka lat temu i wywołała w fandomie pierwszą fale fascynacji prozą Martina. Świetna, społeczna rozgrywka i rozbudowane choć łatwe do przyswojenia zasady spowodowały, że przez wiele tygodni w naszym klubie toczyły się boje spychające w kąt nawet klasyczne RPGowe sesje.

FFG postanowiło uszczknąć kawałek z tortu olbrzymiej popularności związanej z premierą serialu i w połowie roku przygotowało drugą edycję Gry o tron. Zmieniono część oprawy graficznej i dołożono najlepsze elementy z dodatków (min. ród Martellów i wieże oblężnicze) i produkt po raz kolejny wylądował na rynku znów znajdując rzesze nabywców. W grze obejmujemy kontrolę nad jednym z sześciu rodów i a naszym celem jest oczywiście Żelazny Tron i absolutna władza nad Westeross.

Gra o Tron jest tym czym powinna być rasowa gra strategiczna. Liczy się tu nie tylko samo prowadzenie bitew ale również zapewnienie sobie odpowiedniego zaplecze ekonomicznego i pozycji na dworze. Bardzo ważnym elementem jest tu też oczywiście dyplomacja. To czy i jak uda się dogadać z innymi graczami ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki, gdyż w pojedynkę nawet najlepszy strateg nie utrzyma się długo tocząc wojny na kilku frontach. Oczywiście sojusze i koalicje przeformowują się dość często, a normą jest, że wierny sojusznik zabezpieczający twoją flankę złamie pakt widząc w tym szanse na zdobycie niebronionych twierdz. W końcu na Żelaznym Tronie może zasiąść tylko jedna osoba.

Nie jest to gra dla początkujących planszówkowiczów. Potrzebna jest umiejętność szybkiego orientowania się w zasadach i w niuansach gry na planszy. Przydają się też umiejętności dyplomatyczne i zdolność do elastycznej zmiany taktyki nawet w trakcie bieżącej tury.
Większość zmian wprowadzonych w drugiej edycji poprawia rozgrywkę (zwłaszcza Karty Dzikich) czyniąc ją trochę bardziej nieprzewidywalną. Niestety kompletnym niewypałem są karty losów bitwy kompletnie debalansujące rozgrywkę. Na szczęście są one opcjonalne i można sobie spokojnie bez nich poradzić.

 Do gry potrzeba dużo osób (najlepiej 5 albo 6 bo wtedy gra jest najlepiej zbalansowana) i dużo czasu (4-6 godzin), ale moim zdaniem warto, bo zabawa jest przednia.

Zainteresowanych rozgrywką z Krakowa zapraszam do kontaktu. chętnie umówię się w większym gronie na rozgrywkę.

Komentarze

  1. Karty bitwy ssą strasznie. 3 przewagi by być pewnym zwycięstwa to strasznie, ale to strasznie dużo - gdy dołączyć jeszcze karty dowódców (które, jak wiemy, mogły nam zostać gorsze niż "nienadgryzionemu" koledze) - to czasem potrzeba i 6-7 przewagi - liczba w GoT bardzo trudna do wyrobienia.

    Dziwi mnie ogólnie wprowadzanie elementów losowych w grze tak bardzo strategicznej - karty dzikich też imo rewelacją nie są - prościej i fajniej się grało bez nich.

    Spore ale mam też do wykonania figurek - drewno zastąpiono oczojebno-kolorowym plastikiem, dzięki któremu rozróżnianie wieży od konia wymaga zdjęcia z planszy i bliższych badań, a postawiony "na sztorc" statek trudno odróżnić od piona. Fuj.

    No a poza tym, to GoT został gotem ;]

    OdpowiedzUsuń
  2. Dlatego Yaviczku wprowadzimy homerula i karty bitwy będą stosowane tylko w wypadku remisu.
    Będzie to sensowniejsze rozwiązanie i zwiększy wartość mieczyka.
    Kart dzikich będę bronił. Nie chodzi tu o losowość tylko o wprowadzenie elementu niepewności w licytacji Ataku Dzikich. Podkręca to fabułkę.
    A postawione na sztorc statki... Spuśćmy na to zasłone milczenia.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz