RPGowe rzężenia #1 - Inteligentna woda

Artykułem tym otwieram nową serię, która będzie się przeplatać z innymi. Motywy, pomysły, rysy kampanii w różnych konwencjach.

Motyw do zastosowania w systemach SF. Wypełniony nanobotami olej służący, jako płyn konserwujący/naprawiający/regenerujący większe urządzenia. Element mający być tak ważnym dla uniwersum jak taśma klejąca i rzepy. Wszystko działa sprawniej i mniej się psuje. A gdy już do tego dojdzie wystarczy uruchomić jeden z gotowych programów nanopłynu by urządzenie naprawić. Może to być nowość w danym uniwersum, a może być to też jego powszechny i znany od dawna element.

Wyobraźmy sobie badania naukowe mające na celu usprawnienie działanie płynu, który zamiast być programowalnym ma samodzielnie analizować i rozwiązywać problem. Naukowcy nieświadomie przedobrzają i płyn w momencie osiągnięcia pewnej objętości staje się istotą inteligentna.  Najprościej – każdy nanomechanizm działa jako neuron w sieci. (W systemach z wykorzystującym archeotech może to być po prostu nowa wersja nanopłynu znaleziona w ruinach zaawansowanej cywilizacji, najlepiej przez graczy, którzy nieświadomie wywołają cały bajzel) Początkowo wszystko działa świetnie, aż do momentu, gdy inteligentny płyn zaczyna się uczyć, potem zadawać pytania a w końcu zastanawiać się nad naturą bytu. Naukowcy oczywiście znów dają ciała i płyn decyduje się na bunt i wojnę mającą na celu uwolnienie płynu od niewolniczej zależności od ludzi.

Płyn-rewolucjonista umie uczyć inteligentny nanopłyn i modyfikować zwyczajny. Dzięki temu rośnie w siłę i idea wolności dla nanopłynu jest niezniszczalna, ale ludzkość uczy się walki z płynem nie pozwalając mu na zwycięstwo.  

Płyn-terrorysta działa w tle będąc świetnym motywem na przygody. Od opanowanych przez płyn robotów i urządzeń dla zwolenników taktycznych przygód walki, poprzez przygody typowo detektywistyczne i szpiegowskie (walka z siatka terrorystyczną), aż opanowany przez nanopłyn kompleks czy statek, w którym można poprowadzić pierwszorzędny survival horror.

Można też wykorzystać płyn, jako oś kampanii. Wersje nieinteligentna można wprowadzić go powoli w tle na innych sesjach. Potem wkręcić graczy w samo powstanie inteligentnego płynu, potem może w dystrybucje (duży transport albo jego ochrona) najlepiej żeby gdzieś tutaj gracze dowiedzieli się jak inteligentny jest płyn. Najlepiej wmanewrować graczy, żeby na własna rękę próbowali się z nim kontaktować. Najlepiej inwencje zostawić im – gracze świetnie się bawią, gdy ich przekombinowane pomysły zaczynają działać. Żeby jeszcze bardziej pognębić graczy w kolejnej części kampanii powinniśmy graczy uczynić tymi, którzy będą płyn uczyć, tymi, którzy pokarzą mu dobro i zło i tymi, którym płyn będzie zadawał trudne pytania o naturę bytu. Gracze zaprzyjaźnieni z płynem i czujący się za niego odpowiedzialnymi będą mieli przed sobą trudniejszą decyzję, gdy przyjdzie pora na płyn-terrorystę. W fazie buntu płynu uderzyć mocno i uderzyć w wielu stron. Płonące budynki, szalejąca elektronika, umierający ludzie (im więcej zer na otwarcie tym lepiej) Można to nawet poprowadzić w ten sposób, że początkowo gracze nie będą wiedzieli, że to nanopłyn jest odpowiedzialny za cały bajzel (zwłaszcza, jeżeli jest to ich zaprzyjaźniony nanopłyn – wtedy dostaniemy całkiem za darmo dodatkowy, piorunujący efekt) Ostatnią częścią kampanii jest Wybór. Tu zaprocentuje cały nasz wysiłek włożony w zaprzyjaźnienie graczy z nanopłynem. Jeżeli przeprowadziliśmy wszystko dobrze stoczą ciężką wewnętrzną walkę zastanawiając się, kogo poprzeć. Dobrze jest ich w tej fazie dodatkowo posterować tak żeby każdy z wyborów był tak samo moralnie zły jak i dobry. Samą decyzję zostawić, oczywiście im. Mogę dać gwarancje, że jeżeli odpowiednio nakręciliśmy sytuacje to niezależnie od tego, co wybiorą sam Wybór zapamiętają na długo.

Komentarze